《形骸骑士》评测:每个平行世界都是地狱难度

7.5

形骸骑士 / Kelipot

Windows

Rogue-like游戏类型起源于1980年的经典之作《Rogue》,最初,随机关卡、回合制战斗和死亡后完全重新开始是Rogue-like的三大主要特征。不过随着这一游戏类型的发展,三大要素中除了随机关卡这一核心不变外,其他两项都有所变化。

近年来,一个新的概念Rogue-lite开始兴起,主要用以称呼那些降低了死亡惩罚力度的Rogue-like游戏。玩家们死亡后依然无法带走关卡中的东西,但每一次的尝试都会对整个冒险有所裨益。横版过关平台动作类游戏《形骸骑士》正是这么一款Rogue-lite类型作品,本作以出色的关卡设计和动作系统,打造出了极富难度的关卡挑战,但允许玩家们通过不断的挑战步步为营,来最终完成自己的目标,并体验到游戏中丰富有趣的剧情。


极具风格的手绘游戏画面

初入游戏,《形骸骑士》出色的2D手绘美术风格和画面表现力就让人眼前一亮。几大关卡的场景,不管是破败的古堡宫殿,还是户外的流水森林,都通过一种稍显阴暗的色调,配以近远景的景深处理和对灯光细节的把握,营造出一种在未知世界探索的冒险氛围。

游戏的主要角色,采用了略带萌感的卡通动物造型。制作者以逐帧打造的方式,让这些角色和关卡中各式怪物们的动作既细致入微又生动有趣,加上显示出了较高的水准的过场动画,给人带来了一种精致细腻的观感。


游戏的画面与UI设计的观感相得益彰

此外,游戏的配乐和音效也同样不俗,与各式场景动作搭配的恰到好处。仅通过画面与音乐,就让人很快沉浸其中,足以看出制作者对于这款作品的用心程度。

在漫天的弹幕中跳跃冲刺

我们的主角白虎君阿贝尔身怀绝技,除了一般的移动、跳跃、平砍外,还包括蓄力大跳、冲刺、向下冲击以及两个主动技能,其中一个为威力强大的必杀技,一个为副武器技能,都需要消耗SP使用。一看到平台动作游戏设计了大跳和冲刺,老玩家们应该就会知道这游戏绝不会简单。没错,尽管每一次均为随机关卡,但各种需要跳跃冲刺和下落的设计,危险的多重机关,以及四处分布的各种近战和远程敌人,都使得玩家们需要熟练掌握这些操作,不仅要依据地形制定合适的过关策略,同时面对各种情况还要及时作出反应。

好在游戏的关卡设计虽难,但大部分的机关都有发动前的提示,比如准备泛起的小火苗,要松动的石块,经验丰富的玩家一望便知,并没有诸如在视角盲区放置怪物让人“转角遇到爱”,或者突然塌陷以及莫名生成机关等等十分恶意的设计。制作者尽力在做的,是在每个新场景的大关卡中,添加新的游玩要素,在带来新奇感的同时让玩家们不断适应和挑战。比如在森林的水流中,主角的速度会受到加速和减速的影响,在亡灵关卡一些怪物会复活并具有新的特性等等。此外,游戏的各种动作和技能衔接使用起来十分流畅自如,熟练掌握后很快就能在关卡挑战中体会到淋漓尽致的爽快感和成就感。


这一关加入了跳板元素

当然,要做到“熟练”并非易事。使用各种走位、大小跳和冲刺来越过机关只是基础操作,通过下落冲击的霸体状态清怪也不算复杂,游戏最为关键的操作在于利用冲刺瞬间的无敌状态来躲避那些无法依靠走位和跳跃避开的弹幕,尤其是在面对精英怪和BOSS战中,漫天飞舞的弹幕遮天蔽日,弹道和速度千奇百怪,即使走位再精妙,不能擅用冲刺同样会损失血量。


漫天的弹幕即将倾泻而下

说起BOSS战,游戏中每个关卡的BOSS设计都十分精妙,机制各不相同,但无一例外都是一个字——难!如果说前面的关卡机关只是小打小闹,那么直面BOSS才是真正的挑战,即使摸清了BOSS的种种机制,依然要面临着熟练掌握跑跳蹦砍,冲刺与技能使用的“十项全能”考验,在漫天弹幕中体验跳跃与冲刺的刺激感。


战胜BOSS后的立绘都十分精美

与剧情紧密结合的Roguelite

太难无法过关怎么办?别担心,制作者是充分为大家做出过考虑的(那还设计这么难?)。首先,在每个关卡中都拥有多种多样的随机道具,用以提升主角的能力。这些道具包括提供一些被动技能,比如防止落石伤害,增加平砍伤害,召唤一个可帮助攻击的跟班等等,也包括用各个强大技能对原有主副技能进行替换。不同的道具组合,让主角每一次的冒险都可以成长为一个几乎独一无二的超能力角色。要获得这些道具,除了在关卡的节点开箱子获得外,还能通过在路上的商店通过金钱购买自己心仪的道具。此外,大量击败同一种怪物,也会掉落相关的道具,可以在怪物图鉴中来进行查询。不过,道具在商店中的定价还不够平衡,有些道具看起来很贵但并不实用,有些虽然便宜但性价比很高,对于接触游戏不多的玩家来说,可能很容易因为追求最贵的就是最好的,从而买到不合适的道具。


购买道具需要慎重

以随机物品强化代替经验升级的方式,无疑会让人想到曾经一款现象级的Roguelike游戏《以撒的结合》,在《形骸骑士》的身上确实可以看到一些这款游戏的影子,比如虽然涉及很少但依然存在的一些设定——卖血量上限购买道具,不可恢复的蓝血血量等。不过,作为一款横版过关的平台动作类游戏,《形骸骑士》整体的游戏节奏,以及强调流畅动作操控体验的核心玩法,都与《以撒的结合》存在着很大的不同。《以撒的结合》以平面走位远程攻击为主,道具的作用更大,就笔者的经验来说,拿到几个厉害道具,就很容易完美通关。但在需要近战平砍,技能必须消耗蓝条的《形骸骑士》中,即使拿到了厉害的道具,稍有不慎就会在一个关卡中折戟沉沙。


这款游戏中道具的作用没有那么大

其二,正如开篇所说,这是一款Roguelite游戏,我们每一次的尝试除了锻炼操作技术外,也能够为下次的挑战提供帮助。更令人惊喜的是,游戏将这一设定与剧情结合的比较完美,让玩家们可以随着主线剧情的推进开启通关之旅。

可成长的符文系统是第一个助力,每一次死亡后我们在关卡中所获得的道具当然都不能被带出,但我们却可以拿出来一些道具碎片。通过这些道具碎片可以获得新的符文,来加强主角在起始的能力,同时,还能在这些符文中选择一个来激活以获得更强大的特殊能力。玩家们在关卡中走的越远,得到的道具越多,可带出的道具碎片也越多,可能有些玩家走到关卡尽头却倒在BOSS面前,那么大量道具碎片的获得,无疑能够在一定程度上减轻失落感。


收集碎片可获得符文,用以属性集成

第二个助力来源于怪物掉落的道具,前文曾说过,大量击败同一种怪物,就会掉落相关的道具。玩家们每次闯关时所击杀的各种怪物数量是不断累积的,某种怪物到达一定数量后,再次大量击杀这种怪物,所掉落的道具等级更高,威力也更强,更利于当前关卡的通关。


在怪物图鉴中可以查看掉落金币和物品等级

综合来说,在冒险中的成长是两方面的,既有玩家对于自己操作技术和对关卡设计熟悉程度的成长,也有主角的能力在关卡内外不断养成的成长,在这一过程中,一般玩家们都能够逐步适应和完成高难度的关卡。当然,操作大神们应该不需要这些助力就能一路顺利通关。


官方的宣传GIF,各种精彩走位

此外,考虑到游戏的高难度,制作者并没有让玩家们一口气从首关直接冲到底,而是在通过两关或者三关后,就以展开剧情的方式将之前的通关加以保存。玩家们既可以再去挑战之前的关卡,也可以直接从后续的关卡开始闯关,通过步步为营的方式最终通完整个流程。这一设定既是为了降低难度,同时也是为主线剧情的推进服务。

因为《形骸骑士》并非一个单纯让玩家们进行重复闯关挑战的游戏,相反它具有十分丰富有趣的剧情,并与玩法机制结合的十分紧密。从开篇白虎兄弟恩怨的剧情后,主角们就将进入到异世界开始闯关冒险。开始笔者以为挑战失败后,就只能直接再次进入关卡尝试,没想到每一次从关卡中出来后几乎都有剧情对话。主角在关卡中遇到了谁,听到了什么消息,有哪些猜想,都会与另一名角色“奸商”威尔进行讨论,还对游戏的机制玩法做了剧情上的解释,比如随机关卡是因为是平行世界的缘故,以及为何主角在关卡死亡后能复活等等。两人之间的对话大多十分风趣幽默,还探讨了NPC流落到不毛之地要吃什么的现实问题,那一句“主角吃什么,我就吃什么”实在是令人印象深刻又忍俊不禁。


这个rougelike中常见的现象也有所解答

游戏的主线剧情,除了和威尔的互动外,主要还是通过面对和击败各个关卡的BOSS来进行推进,同时主角与关卡内所遇到到一些NPC之间的对话,则不仅对主线剧情进行了一些补充和完善,还拓展了支线剧情。游戏主要讲述了主角白虎王子阿贝尔探寻神秘瘟疫事件与哥哥发生异变缘由的故事,为避免剧透这里就不再多加展开,整体来说游戏剧情悬念足、线索多,并在之后串接起来形成一个完整和精彩的故事,并依据玩家们的一些选择拥有多个结局。和玩法机制紧密结合的丰富有趣剧情,无疑让玩家们在冒险挑战中得到了更多的代入感和沉浸感。


一些抉择会影响剧情结局

结语:值得尝试的优秀独立游戏作品

流畅的动作系统,精妙的关卡设计以及道具符文的多重组合玩法,构成了《形骸骑士》最大的特色卖点,而精致的手绘游戏画面和丰富有趣的剧情,则起到了锦上添花的作用。虽然整体来说难度较高,但游戏通过多种方式在一定程度上降低了通关难度,较为平滑地适应了更多玩家的水平提升速度。毫无疑问,《形骸骑士》是一款值得推荐的优秀独立游戏作品。

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