可以说是目前最能取悦“龙珠”爱好者的——《龙珠Z 卡卡罗特》评测

7.5

龙珠Z 卡卡罗特 / Dragon Ball Z: Kakarot

PlayStation 4

节前发售,国民题材,颇显喜庆的主色调,使本作近期获得了较高曝光度   

赛亚人的孩子从天而降,勇敢乐观打起架来强得不像样,收集龙珠的旅途充满欢乐与想象,乌龙饺子天津饭不只是餐桌上的模样。武天老师的功夫,龟仙人的黄书,加林仙塔的喵星人,企鹅村的阿拉蕾;从红缎带军一路刷到短笛大魔王,悟空娶琪琪做了他的新娘。直到拉蒂兹说明卡卡罗特的身世,读者才知道外星战斗民族的历史,赛亚人王子与那巴的强势,让《龙珠》开启了战斗力持续爆表的故事。

   以为自提那美克星的龙珠是发货价,却遇见如宝可梦般多段进化的弗利萨,最强地球人死于反派手下,也终于让悟空打出了超级赛亚人的身价……

   土味开场到此结束,后续故事相信大家已经烂熟于心,随着开场就超级塞亚人化的未来少年特兰克斯,越吃越瘦、越瘦越帅的沙鲁和一念天堂,一念地狱的布欧陆续登场,鸟山明老师的创作力被进一步榨取的同时,《龙珠》商业帝国的版图也从漫画连载,TV动画扩展到每一代玩家所接触到的几乎每一台游戏主机上。本篇评测的主人公——《龙珠Z 卡卡罗特》(下文简称《卡卡罗特》),便是又一款用当下技术重述《龙珠》经典故事的游戏。

弗利萨的历史地位随着时间推移不断提升

(作者注:致歉十年后的读者们,如果你们在未来互联网的泥沙中筛出本文,但是却还没有看过《龙珠》便被开篇剧透了一脸的话,我可以再告诉你们一件事当做赠品——布尔玛嫁给贝吉塔了)

 

一、技术有新旧,经典无时差

   或许是之前由Arc System Works操刀的《龙珠 战士Z》已经拔高了《龙珠》IP相关漫改游戏的品质门槛,所以版权方BNEI便将此次《卡卡罗特》的开发工作交给了旗下精锐部门——曾凭借《火影忍者 究极忍者风暴》系列而获得玩家口碑的CC2。

有《战士Z》朱玉在前,《卡卡罗特》也必须拿出几把刷子才行

   通过CC2赖以成名的高质量3D卡通渲染表现力,重现《龙珠》原作中那些经典名场面,是此次BNEI为《卡卡罗特》所喊出的最大卖点,笔者作为改革开放以后国内第一批《七龙珠》原作漫画的读者,心中多少也期待着《卡卡罗特》能够把那些早已融入我个人童年记忆的情节“重制”到眼前的游戏里。

本作在还原名场面上,做得非常到位

你也许没看过《龙珠》,但一定见过这幅世界名画

   80后的老二次元可能都有类似经历:在我们尚处童年的90年代初期,一大批日后历史地位被定性为“绝对经典”的日本少年漫画借着改革开放这股春风成群结队闯进了我们的生活。其中就包括五本为一“卷”,且经常会被书摊摊主像副食店包点心匣子那样用塑料绳简单打捆儿后成套出售的《七龙珠》。那时因为零花钱有限,我们一群平时一起玩耍的孩子们便发挥自己作为共产主义事业接班人与生俱来的共享互助精神,每人每家主攻一部作品去收。本来我的任务是《乱马1/2》,结果经内部商议,大家对于《七龙珠》相比《乱马1/2》打斗更为丰富精彩达成共识,于是我就成了我们院的“加林仙人”。(总之就是个眯眯眼的小胖子,但是没有仙豆,玩追人游戏时也很容易被跑得快的孩子抓住)

80年代末,华侨出版社发行的《七龙珠》

那个时候漫画书是孩子们心中非常珍惜的文化出版物,每本都是来回来去反复阅读,深入领会,所以印象也就特别深——我的近视眼,最早就是每天提前半个小时醒来,趴在柏窝里看《龙珠》埋下的隐患,可谓对漫画这种艺术形式的最切身体验。综上,使得我在今天玩《卡卡罗特》时,能够非常清晰指认出游戏关键战役演出和部分过场动画中近乎于临摹的重现程度。之前《龙珠 战士Z》一个广受好评的亮点在于招式还原,但那个还原还仅限于角色本身的造型和动作,而《卡卡罗特》在原有基础之上,连分镜角度,镜头远近都是按照漫画原作1:1用高清建模“扒”下来的。

   这还没完,为了照顾到元年动画版《龙珠》观众的怀旧情愫,游戏里专门还将一些低分辨率高颗粒感的动画截图设置为地图上的收集要素,打开一幅图,就像是打开了一扇门坐在电视前看动画的岁月之窗,原版OP入耳既燃,每关结尾处的“下回预告”有模有样,分分钟就是《那些年,我们一起追的龙珠》。作为原作读者的知识积累,还可以在名为“社群设置板”的系统里,按照提示信息,将收集到的角色徽章拼凑出带有剧作关联的奖励组,也算是本作给予《龙珠》爱好者一种带有系统玩法要素的电波共鸣吧。

社交网格的自定义设置,是考验玩家原作熟悉程度的一部分

   需要提醒的是,《卡卡罗特》的高还原度主要基于截至到布欧篇为止所完结的鸟山明漫画原作,没有太多去照顾当下视频网站上新世代的《龙珠》动画,一些支线任务“原创”剧情只涉及到漫画角色客串的程度和功能性DLC而已。

 

二、没有靠战斗解决不了的敌人,如果有,就去练级

   CC2为漫改游戏做出的贡献包括判定明确、动作交代完整的打击感;省略“搓招”环节、简单易懂又最大程度保留平衡性的高速战斗;服务于演出魄力的QTE;以及忠于原作的必杀技。上述优点基本上都被植入到了《卡卡罗特》当中,除了普通攻击接必杀技这种民工连段外,对两种防御反击方式的应用场景划分,鼓励玩家掌握紧急回避的技巧,以及按照原作设定必不可少的气力爆发,每一个攻防模块都出现在了自己最应该出现的位置上,也起到了最应该起到的正向作用,加上主线剧情战斗中触发的名场面,单纯就人物打斗本身而言,完全能够满足《龙珠》爱好者和动作游戏玩家的要求。

   但是,《卡卡罗特》的游戏类型是A·RPG,即动作角色扮演,“翻译”过来意思就是BNEI大概率不希望看到玩家凭借在CC2其他游戏中早已经练就出的高超战斗技巧和对于《龙珠》原作的熟悉程度,在较短的游戏时间内便把本作最为精华,以贝吉塔、佛利萨、沙鲁和(坏)布欧这四大恶人为对手的主线战斗打完。因此,就要求CC2在自己此前并不熟悉的RPG部分制作出一些既能有效延长游戏时间,同时又尽可能让玩家感觉言之有物的内容,然而结果却是把CC2缺乏相关RPG游戏开发经验的短板进一步暴露在玩家面前。

系统界面本身的美观程度,高于本作系统的精致度和原创性

   通常来说,在比较有代表性的日式A·RPG游戏中,比如《王国之心》系列,或者BNEI自社耕耘多年的《传说》系列,会要求玩家在即时战斗中凭借操作在人物等级(LEVEL)达到一定程度的情况下,较为顺利完成战斗任务,其中操作主要负责一些较为基础的临场反应,胜负更多时候还是要依靠角色的综合属性强度。手上功夫好使的玩家固然能以弱胜强,但系统并不鼓励赌博式的打法,游戏难度也还是会按照RPG的人物养成轨迹去设置。

详实的作品百科,是又一除值得原作读者把玩的地方

原作同款周边就放在我隔壁玩具店的展柜橱窗里

《卡卡罗特》相比其他A·RPG来说,战斗系统本身的自由度要更高,甚至从表面上看,如果玩家对回避和及时防御的按键反应够快(这在CC2较宽松的判定机制下并不难实现),是可以不练级一路打下去直到世界和平的。为了避免这种神操作破坏平衡型,开发组设置了超过一定等级后,系统会抵消低等级人物对高等级人物伤害的规则门槛,说白了就是强迫你去练练级。但或许是CC2习惯了《火影忍者》中偏PVP的战斗设计,到了《卡卡罗特》的PVE环境,敌人的强度更多时候要依靠毫无道理的频繁爆发霸体状态进行施展,玩家好不容易学了新的技能,却要么单发无法命中,要么连击打到一半时被敌人靠霸体粗暴予以中断,影响了爽快感。

   即便玩家坦然接受了RPG游戏里为角色练级的合理性和敌方强度,本作的人物养成系统却只停留在数值提升,技能学习,道具管理等较为原始的层面,路径受限于剧情需要也非常单一,没有一个真正属于自己的角色培养系统。对于玩家角色强化的反馈,通常只有输出时数值更大,挨打时受伤更少(因为很多必杀技要随着剧情流程去解锁),而且有四大恶人带着玩家们的满心期待杵在那里,杂兵战平淡如水不说,练兵的价值都十分有限。总之就是CC2作为一个有所“偏科”的开发组,因为在ACT和RPG两个核心玩法上没有更好的协调与创新,导致《卡卡罗特》BOSS战之外的战斗体验和人物培养没能达到令人满意的程度,或许是出于对自身能力的正确预判,CC2引入了一个看上去更为稳健的要素——半开放世界。

 

三、一瓶子不满,就多找几个瓶子来回晃荡

   《卡卡罗特》的冒险舞台采用了分割地图区域,再将每个区域单独制作成半开放世界的形式。

   这些场景总体上还原了《龙珠》原作的世界风貌,负责地图编辑的开发者就像当年鸟山明老师工作室里的助手那样,把背景画面里通常会被正邪大战破坏殆尽的山川河流,城市建筑等一五一十呈现在了玩家面前。一些比较有代表性的打卡地表,比如龟仙人的海景小岛,极客庭院风格的胶囊公司等(30年前,鸟山明就为今天的硅谷科技公司指明了电动车代步+园林式办公场所规划+带着阿猫阿狗上班这条社畜乌托邦之路),也都得到了忠实还。

虽然地图真实面积在《龙珠》世界观的移动力面前算不上什么,但筋斗云加上舞空术便能实现来去自如,也的确是当年漫画读者们一直希望尝试的重要操作(“瞬间移动”方便快捷是不假,但不够浪漫且太过玄学)。

简单建模,但还原原作风格的城市场景

区域分隔开的半开放地图

   为了让地图结合RPG类型发挥出更大功能,一系列需要玩家们“舔图”的支线任务和收集要素应运而生——当然你也可以反过来认为是RPG玩法上的刚需促使CC2做出了这些半开放地图。总之《卡卡罗特》的地图探索还扎扎实实停留在公司拨多少款子咱们就办多少事情的“样板间”水平,像是钓鱼、捕猎这些原作里小悟空时期的饮食日常,在游戏中依次进行了呈现(所谓的“徒手打猎”)。而当玩家的角色等级高到一定程度之后,在大地图上不需要单独进入战斗画面,只要和杂兵发生碰撞就能直接获取经验值,比较符合当下越来越多日式RPG简化部分战斗流程的设计。

收集角色徽章是部分支线任务的一项重要奖励

   支线任务方面,地图设计所起到作用类似“广告位出租”,例如炒饭大王,兰琪等赛亚人篇开启后便退居背景板的人物,会在地图上以各种支线任务形式出现,虽然提供的任务玩法无非就是找找东西打打架,但通常作为任务奖励的角色灵魂徽章绝对是原作爱好者不能错过的重要收集品,其在社群配置系统中对于玩家所使用角色的强化,以及所产生的一系列正向收益,都是辅助练级或者优化战力的必需品。只是一些任务需要多次切换地图,而本作的读盘时间又较长,对话十五秒,读盘半分钟的复古级现象依然在BNEI旗下游戏中阴魂不散。

令人倍感亲切的主仆三人组

读盘时间那个长啊,读取频度那个高啊

结语:说是“情书”不符合少年漫调性,倒更像《龙珠》世界的怀旧邀请函

   在没有找到像《蝙蝠侠 阿克汉姆》系列那样同时体现玩法乐趣与原作精神的游戏创作方向时,依靠成熟技术对原作进行最大程度的技术性重现就成为了漫改游戏的一张安全牌。尤其考虑到BNEI总体上落后于业界的开发实力,《卡卡罗特》的综合完成度还是处在一个比较能打的水平。

   最后,本世代平台上最有代表性的三款《龙珠》题材游戏:《超宇宙2》《龙珠战士Z》和《卡卡罗特》相互相比的话,尽管《战士Z》综合素质相对最高,但因为格斗游戏的先天属性,在国内玩家群体当中并没有得到与其质量成正比的销售数据(况且《龙珠》IP在我国这里还是二次元消费文化的一个大户人家)。所以,在《卡卡罗特》出现之后,《超宇宙2》的市场地位很可能会被取代,包括年前这几天,我店里的销售情况也是《卡卡罗特》卖得远好于同日发售的《如龙7》。(编者注:对,本文作者就是你们眼里的“JS”)

可见,对于漫改游戏这门旱涝保收的生意,只要BNEI主观上不拉胯,客观上不溜粉,大家还是很愿意积极配合,普天同乐的。

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