循故出新的横滨男神异闻录——《如龙7 光与暗的去向》评测

8.5

如龙7 光与暗的去向 / Yakuza: Like a Dragon

PlayStation 4

从一个不起眼的愚人节玩笑演变成了正式发售的正传作品,高举回合制大旗的《如龙7》俨然已成为该系列争议最大的作品。有人对战斗从动作替换为回合制颇有微词,有人对侠骨柔情的桐生更迭成玩世不恭的春日感到愤慨。

然而一个系列一个IP想要长久地保持活力与兴隆,变革是至为重要的一环。《如龙》系列在六代与《极2》中实验了新引擎的可能性,又通过《审判之眼》尝试了老一套经验与不同故事题材的相性,最终选择在《如龙7》中转变一贯的动作战斗核心,这些都是勇于变革的体现。

诚然《如龙7》最终的表现证明其并不是惊世骇俗的突破之作,但它也在传统《如龙》的结构之下努力做出了自己的探索,颇具深入玩味的价值。

回合制中的打击感

我们常说回合制式微,过去你一刀我一刀的站桩战斗似乎早被潮流摒弃。但其实回合制一词真的不代表落后——简单标志的玩法基础上还有着“可塑性强”这一回合制的特色。近些年将老一套回合制玩出新时代花样的案例并不是没有,能不能玩出花样、玩出口碑其实重点还是在于结合游戏自身主题的“因地制宜”。

而《如龙》系列有着十多年的经验累积,对自身的游戏特色摸得透彻,因而懂得如何借用当下回合制RPG的长处去改造自己。你以为它玩的是你一刀我一刀的回合制,你以为它在模仿《勇者斗恶龙》、《女神异闻录》,是的,表面上是如此,实则却又不是,也不仅仅止于此。

呈现的形式是回合制,体验却还保留着系列之前的味道

游戏沿用了六代启用的人龙引擎,保留了明雷遇敌、大街上无缝干架、场景破坏等等一系列新《如龙》的战斗特色。不过将具体战斗表现转为敌我你来我往的正统回合制。战斗中的敌我将根据速度属性决定出手的顺序,并具备普攻、技能、合体技、召唤兽、正反属性状态等等回合制常见的基础设计元素。

技能、大招、状态魔法,甚至是召唤兽,一应俱全

在这些基础元素之上,《如龙7》有着几个独有的特色系统。其中最具趣味的莫过于结合人龙引擎的特性为战斗带来的物理特效。游戏中的敌我双方并非站桩一般杵在原地,而是带有一定随机性的在场内自行游走。同时游戏中的范围性技能绝大部分都是以固定范围释放,想要打中越多的敌人就要选择好攻击的时机。

尽管玩家并不能主动控制角色在战斗场景中移动,但透过这些位移与物理效果可以组合出不少惊喜。例如等待敌人走位到合适的位置,立刻释放范围技以期尽可能多的攻击到敌人;又或者在攻击的途中踢飞场景中的物件从而对敌人造成额外的伤害;甚至将敌人击飞出去让路过的汽车碾死也是这套物理系统可能性的一环。

把敌人打飞然后被车撞翻也是蛮有意思

游戏另外一点特色就在于为每个角色的技能释放增加了QTE按键操作。虽然只是根据时机按下三角键或是连打方块键这样简单的操作,但正是这些QTE按键的节奏感结合引擎的物理效果,给战斗增加了额外的体验。在拳拳到肉的声效与演出中,带来了寻常回合制RPG所不具备的打击感。

回合制战斗加QTE并不新鲜,但能做出这么有打击感的,还是少有

尽管分开来看,本作在玩法上的一系列设计,整体立意和表达都不算出类拔萃。然而当游戏将这些内容串在一起后,无疑为《如龙7》的回合制带来了一加一大于二的游戏乐趣和可玩性,体验自然也就脱俗。

横滨男神异闻录

其实除了回合制这一离经叛道的设计,构成《如龙7》游戏体验的其他部分仍然是老一套《如龙》架构下的元素。

传统《如龙》的休闲玩乐元素在游戏再度复用。麻将、飞镖、棒球、世嘉复古游戏等等固定菜色自是不会缺席。新增的捡罐求生、一番投资与神龙卡丁车看似新鲜,但本质上也是对过去出租车竞速、夜总会经营等玩法的解构再造。新意的背后还是《如龙》味的体验。

捡罐求生虽也只是简单的竞速,但结合流浪汉踩三轮捡垃圾的背景颇具笑点

一番投资算是桐生地产与真岛夜总会的混合双打,本质还是给玩家提供刷钱的途径

卡丁车这个玩法大家肯定见得多了,在《如龙》中尝尝鲜倒也还不错

当然在老一套之外,游戏也有些许革新。《如龙7》中除了角色升级带来的属性提升外,还给主角春日一番单独加了一套人格属性的养成。

稍微有点游戏经验的玩家肯定能认出这套与《女神异闻录》人格养成相似的系统,而它在游戏的作用方式也与之相似。部分支线、NPC需要春日的某一属性达到一定级别才能触发。就好比本作简陋的泡妞环节就需要玩家属性达到10级才能最终修成正果,半吊子的话甚至无法与妹子进一步。

除了人格养成,还有队友的羁绊提升,是不是更有那味了

玩家在游戏中选择不同的对话、达成成就、完成小游戏等等五花八门的行为均会增加对应的人格属性经验。游戏还特地设计了大海原考证小游戏,让玩家在寓教于乐的知识问答中专门提升这些角色属性。

新游戏知识问答,还蛮有难度

峰回路转的新一代冒险

《如龙》系列一直是以剧情见长的游戏,但《如龙7》要讲好一个故事首要的难题并不是剧本好坏,而是主角更迭带来的断代感。新主角春日一番要接棒桐生一马,难度不低,摆在眼前的问题是太难超越老一辈们多年深入人心的演绎。再者玩家也看惯看熟了桐生一马不苟言笑的背锅侠形象,春日一番玩世不恭搭配有些脱线的性格想要深入人心,着实有难度。

想当勇者的日本黑帮组员?

此外在剧本演出上,《如龙7》初期也很难不让人产生种种既视感。从为黑道情义勇背黑锅,到牢底坐穿后的背叛黑枪,再到揭锅而起打翻老东家,故事的脉络看起来几乎是桐生经典故事的复刻。对于系列玩家来说,这样的套路自然是熟稔于心。

桐生背了一辈子的锅刚摘掉,这边的新锅已然出炉

然而实际上春日一番的冒险远不止于此。从沦落为横滨街头流浪汉开始,故事以别样的视角切入自六代展开的“黑道没落”这一主题。在层层阴谋的背后,反转一环接着一环,叙事中各方势力的态度转变,对玩家逻辑推测的反复颠覆。同时剧情在紧凑的节奏中还能不断地制造角色身上的悬念,当最终诸多角色之间的关系与动机得到揭示时,再度演绎了一出日式侠骨柔情。

剧情前期稍显慢热,直到两位新队友入队后开始变得紧凑

剧情之外,春日一番亦从最初傻得冒泡的愣头青也逐步成长成独当一面的男子汉。无论是在主线还是支线中,处事态度都有着与老一辈截然不同的味道。不说让人一见倾心,起码也为玩家留下了足够的好印象。往后继续以春日为主角展开新一代《如龙》也有了可能。

春日的处事与桐生有着很大的不同,搞笑的形象反而更加亲民

循故出新,瑕疵仍存

整体而言,《如龙7》的革新是成功的。可惜作为第一次尝试回合制的试验品,细节上却留有不少遗憾。尽管故事整体看点颇足,但在近一个小时的序章中并没有太多玩家插手操作的空间。即便是剧情发展迈入二、三章,游戏在回合制上的玩法仍然处于不完整的状态,玩家只能在遮遮掩掩间品出些许老套回合制的陈腐味道。

等待让战斗产生质变的转职介绍所正式登场,游戏时长已经超过5个钟头,相信大部分人的耐心都已经有了不小的消磨,这点对于一款转型之作而言是个不可忽视的缺陷。

序章到可以转职前,都挺单调的

另外一个槽点就在于新加入的人格属性养成系统。严格来说,龙组与ATLAS均是世嘉旗下的工作室,相互借鉴并不奇怪。不过很明显,龙组并没有找到将《女神异闻录》这套养成系统合理融入到《如龙》中的方案,以至于人格养成在游戏中的影响有限。抛开个别职业转职需求外,玩家几乎可以忽视它的存在。这就产生了一个扎眼的疑问,这套系统是否是为了彰显新意刻意强加的?

除了个别环节需要,大体可以无视

结语:颇具特色的勇敢尝试

一个系列一个IP想要长久地保持活力与兴隆,变革是至为重要的一环。《如龙》系列在六代与《极2》中实验了新引擎的可能性,又通过《审判之眼》尝试了老一套经验与不同故事题材的相性,最终选择在《如龙7》中转变一贯的动作战斗核心,这些都是勇于变革的体现。

即便求新求变的结果仍存在些许不成熟,游戏最终也有着这样那样的缺点,但《如龙7》也确实为系列注入了新的元素与活力,保证了系列多年耕耘的基调不变的同时还大笔一挥给未来增添上了几笔遐想,勇敢而又值得肯定。

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