稳中有进的老牌JRPG经典——《伊苏9:怪人之夜》评测

8.5

伊苏9:怪人之夜 / YS: Monstrum Nox

PlayStation 4

回想三年前,《伊苏8:丹娜的陨涕日》极高的品质让其与《女神异闻录P5》并称日式RPG复兴双雄。新老玩家的一致好评,为这个生命力长达三十多年的老白经典再度焕发了新的活力。

在取得阶段性的成功之后,《伊苏》系列并未止步于此,而是积极做出更多的创新。于是,蛰伏三年的《伊苏9:怪人之夜》方方面面都带来了让人惊喜的升级。尽管限于Falcom社内人力与资源投入倾斜,游戏依然有着这样那样的小瑕疵,但从它的身上已经足以看出Falcom继续深挖这个经典潜力的决心。

PS:因评测需要下文涉及部分剧透,各位读者可酌情观看)

 

在日式箱庭中飞檐走壁

《伊苏9》创新的突破口之一,就是围绕“怪人”这个主题设计出不同于以往的场景探索能力。

游戏从序章开始便给予了玩家二段跳与类似飞爪钩锁的动作,而随着剧情的推进还能进一步获得爬墙、滑翔、钻地等等多样化的怪人异能。透过这些独特的能力,玩家可以像《刺客信条》那般自由的攀上城墙高塔,穿行于场景中的楼宇间。而随着纵坐标的加入,游戏中可探索的空间自然得到成倍的增长,过去小家子气的日式箱庭终于有了向上向下扩展的空间。

二段跳、爬墙、飞行,怎么爽怎么来

收集遍布游戏各处的蓝色花瓣颇有清育碧沙盒收集品的既视感

围绕这个基础前提,《伊苏9》精心构建了与这些能力配套使用的场景与迷宫。本作一改以往重野外、迷宫,轻城市据点的逻辑,反将故事发生的主要场景固定在监狱都市巴尔铎克中。这个巨型都市被划分为数个不同职能的区域,区域中、区域间的场景构建并非一马平川,而是加入了大量的高低差与障碍。在主支线中,玩家必须在其中频繁的穿越各个区域,若是活用怪人的异能翻墙赶路自能够做到事倍功半。

加入纵深的立体地图,增加了大量可探索区域

同时与当下的3A沙盒的做法相似,巴尔铎克的平台楼宇间四散着各种收集品与宝箱,想要获取这些奖励自然需要用到怪人飞檐走壁的异能去攀爬翻越。不少位置刁钻的还需要玩家花上一点时间动动脑子,进而赋予了玩家“深入探索”的冲动。

虽然也有数张野外地图,但游戏的核心仍然是在城市中

此外,游戏中承包战斗场景职能的迷宫也加入了大量需要用到怪人异能的设计。适度的攀爬跳跃加上宝箱的回报不仅打破了过去枯燥的跑图体验,还让过去一本道砍怪到底的跑图流程有了宛如“麻雀变凤凰”的质变。

迷宫中也因为异能的加入,增添了许多可探索的内容物

怪人异能与场景纵深的结合,搭配本作无缝读取的大地图,让新玩法有了落脚点。带来了系列前所未有的强探索感,赋予游戏更多的新鲜感与可玩性。而这也正是《伊苏9》最惹眼的改变。

 

稳扎稳打的ARPG

自从《伊苏7》首次引入了“三人组队作战”与组合键释放技能的概念,并在《树海》中加入三属性克制,以及“高速防御”与“高速闪避”这两套进阶系统后,这套战斗框架就成为后续作品的固定基础。即便优秀如《伊苏8》,也不过是在这一基础上迎回了6代的跳跃动作而已。

那么到了新时代的《伊苏9》中,这套固定班底是否会有什么变化呢?回答是不多。除开更加流畅的动作设计提升战斗的节奏外,配合亚特鲁钩爪异能设计的锁敌拉近是战斗系统是唯一的新意。可以说,《伊苏9》的战斗系统基本就是前作的复现。

高速防御与高速闪避的判定区间有所放松

“三人组队作战”也好,“高速防御”与“高速闪避”也好,都是你我熟知的样子。老玩家一上手就能唤醒沉睡的肌肉记忆,而新玩家也能在10分钟以内快速上手,战个痛快。

动作设计依旧老练到位,爽快感进一步上升

当然这并不是什么值得吐槽的问题,毕竟《伊苏》系列一路走来,整个战斗系统演变成如今这个模样已经是几十年经验积累的最佳成果。战斗、技能、装备和角色养成系统可以说是设计得异常精巧,所有的元素一环扣一环形成一个有机整体。上下限已经稳稳的固定,没有太多无聊的部分。这是Falcom几十年来积累的功力,也体现了这个二线小作坊对ARPG游戏性的深刻理解。

可以说把日式ARPG所有优势都发挥到极致的作品

名为监狱的都市日常

与前作时间线不同,《伊苏9》的故事线紧跟在七代之后。亚特鲁结束了阿尔塔哥公国的冒险后一路来到了罗门帝国境内的监狱都市巴尔铎克。相比之前围绕星球创世灭世的大格局,本作的故事格局要小得多,视线始终集中在巴尔铎克一城之中。 

小格局之下,《伊苏9》自然也将故事的重点放在亚特鲁与怪人队友身上。一怪人一章节的章回结构循序渐进的打造了一出群像戏。区别于系列配角团围着亚特鲁来回转的戏码,本作每位怪人皆有自己的日常生活。通过章节集中叙事,对配角们性格、心理、动机深入刻画。既没有暧昧生情的女性队友,也没有以亚特鲁为团队中心,避免了前作队友刻画不足沦为背景板的毛病。

一人一章节的形式增加了配角们的戏份,值得好评

多少有些出戏的是,Falcom的群像戏行文对白总是会有轨迹的影子。加之前六章每位队友的故事与展开过于平淡日常化,不免有些轨迹味。此外,由于主要场景放在城市中,没了野外的陪衬,也让系列以往主打的冒险感少了一些,反而多了一些日常感。Falcom甚至加强了不同故事章节中路人NPC的描绘,这也使得游戏氛围向轨迹系列靠拢。

日常部分着墨太多,以至于产生在玩轨迹的既视感

悬疑重重的怪人之夜

除了与怪人队友相关的故事外,巴尔铎克的监狱是本作另一个冲突核心。从开局亚特鲁蒙冤入狱到化身怪人越狱,再到另一个关键角色登场,玩家的冒险始终围绕其展开。甚至于支线中还需要反复出入这个如入口多如筛子一般的监狱救援NPC

被主角团透成筛子监狱也是本作的一大槽点

而在剧本上,尽管本作没有八代那样的双主角阵容,仍然采用了双线叙事的故事结构。主线的脉络相当连贯,依托亚特鲁的怪人小团队破解格里姆华尔德之夜与监狱的谜团,副线则以另一个意想不到的视角,从监狱内部揭示事件背后的阴谋。剧情自始至终充满着悬疑与谜团,而最终谜团揭示时着实让人惊叹,通过人物身份的反转营造出了足够的情感冲击。 

毫无疑问,剧本不走老套路的《伊苏9》,在讲故事方面保持了系列一贯的高素质。然而对比前作所达到的高度,还是有着的不足。而这其中首当其冲的就是因为赶工而仓促收尾的结局。这一点则体现在担当怪人这个主题核心的圣女身上。

虽然有中二爆表的宣言演出,但圣女的故事却烂尾了

在前六章怪人队友悉数登场后,本该衔接圣女的个人剧情线。然而这段关键剧情却并不存在,而是直接进入大结局前的段落。这也导致她的定位与其他怪人差距甚远,本该是丹娜一样的C位反而成了单纯的背景工具人,实在是可惜。

 

细节上的进与退

《伊苏9》特有趣的一点是,官方在本作中集中卖梗,不仅疯狂吐槽亚特鲁在过去冒险中必定沉船丢装备的固定套路,还借彩蛋之手让老玩家重新回忆起系列过往的经典角色。

疯狂卖梗的同时,还有老玩家才懂的情怀

更难能可贵的是,Falcom还升级了过去糟糕的剧情演出,在《伊苏9》中首度采用了动作捕捉技术。加入单独的动作演出与分镜后,角色对话不再是一脸僵硬的站桩对话,这是隔壁《轨迹》系列也还未拥有过的待遇,足以看出Falcom也在努力前进。

加入动捕后的进化不能说大,只有被Falcom式演出长期荼毒的玩家才能体会

遗憾的是,这样的演出升级依旧有限。本作大部分过场演出还是频繁使用黑屏一笔带过,剧情在表达上仍旧不够生动有力,同时转场也过于生硬,还是拉低了故事整体的表现力。

叉腰抱胸闭眼黑屏,Falcom演出四件套永恒不变

另一个让人不太满意的地方在于本作的音乐。由于Falcom jdk BAND老一辈人才流失,Falcom如今的音乐水准是不及以往的。《伊苏8》好歹围绕丹娜谱写的主旋律相当抓耳,LACRIMOSA OF DANADANAICLUCIAN DANCE这几首曲子搭配剧情演出亦让人印象深刻,水谷美月的小提琴也还撑得住场面。

可惜到了《伊苏9》又再退一步。董事长加藤砍音乐预算不仅砍翻了系列标志性特色的OP演出,也砍得本作音乐水准大幅滑落。整张OTS听下来,一方面缺少抓耳的主旋律来搭配剧情演出,一方面场景内BGM缺少特色不够耐听,着实可惜。

 

结语:

对比前作《伊苏8》所达到的高度,三年后发售的《伊苏9》方方面面都看得出Falcom努力想要赶超先辈的决心。特别在加入立体纵深场景与更自由的探索性后,《伊苏9》在可玩性上达到了系列的巅峰,这对于一个三十多岁高龄的品牌而言着实不易。

尤为可惜的是,在成本与资源投入缩减的大前提下,《伊苏9》最终呈现的结果还是差一口气。说来也是一声哀叹,《伊苏9》的所有优缺点均展现了这个命运多舛的品牌,在有限的资源与人力下所能交出的最好的答卷。

对于这样一个来之不易的日式佳作,还请诸君多多珍惜。

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