敢用“梦”这样的“大词”直接给自己冠名,可见本作包罗万象的雄心
在披头士成员(无论在一起还是分开之后)所创作的一系列经典作品中,无论歌词还是旋律本身,总是少不了一些介于梦话和谜语之间的天外之音,比如《Let it be》是保罗·麦卡特尼午睡时梦到自己母亲对着他哼唱小曲儿,醒来后便记录下来的一首歌。
保罗在世成圣,当然就少不了死后封神的列侬,《9号梦》便是他试图描绘梦境的歌曲,引言里那段不知所云的歌词,据列侬本人生前所说,是自己梦境里听到的话语,没有意义,更无须做任何解释。后来英国作家大卫·米切尔(代表作《云图》)以这首歌的意境为创作动机,写了一部叫做《9号梦》的同名长篇小说,讲述在架空历史的日本,一个少年是如何兼顾涉黑、寻爹和泡miss三件人生大事。同样是领取披头士的圣餐,比起村上春树《挪威的森林》,米切尔的《9号梦》有着更爽的阅读快感。
《PS4主机会梦见星之卡比吗?》,在本作中就可以
列侬的画作,已经有人在《Dreams》里复现了
本文所要评测的这款《Dreams Universe》(下文简称《Dreams》),就好比索尼第一方厂商Media Molecule(下文简称MM)用七年时间打造出的《9号梦》,只不过不同于列侬的无解玄学,MM的这首《9号梦》既可以是一首呓语般动听的旋律,也可以是一部关于少年成长的历险记。而玩家是选择其一还是全都要,只取决于个人的想象力、兴趣爱好和动手能力。
这款游戏的上限高度,很大程度取决于玩家的个人能力
一、授人以渔,不如授人以海洋、大地与天空的新娘
关卡编辑器发展为独立创建类游戏的过程,可以简单看做是将游戏开发工具本身娱乐化的过程。比如当年制作FC盗版卡带的地下厂商,会将破解后的一部分游戏程序放在前台,便出现了《坦克大战》的自定义地图;然后随着电脑游戏软硬件不断进步,地图编辑器为《反恐精英》《魔兽争霸3》等游戏带来旺盛生命力,还衍生出MOD这一极客文化下的斑斓天空。等到《我的世界》羽翼丰满,《超级马里奥兄弟制造》蹿红油管,厂商和玩家们找到了一种可以令双方满意和受益的方式——即厂商搭台,玩家唱戏,达成了游玩,创造,分享三者之间的大和谐。
《Dreams》既是游戏,工具,同时自身也是一个交流和分享的平台
《Dreams》便是这条道路上涌现出来的又一位边界开拓者,在此之前,《小小大星球》系列已经为MM获得了千万级别销量以及素材包和DLC等内购产品的上亿美元收益,该作也是PSN最早放入会免游戏列表的“60美元游戏”。而在我国,《小小大星球》则是专门一类游戏的代表,即“如果给媳妇儿/女朋友玩的话,有什么可推荐的游戏吗老板?”这一类型。
有些猛男不忍自己独享游戏,便买了本作送给姑娘,结果两个人都不爱玩
一方面是因为麻布仔可爱的造型与国内普遍奔着PS3/PS4上面《美国末日》《GTA5》《战神》而来的大多数用户审美不兼容(能让猛男落泪的,只能是另一个猛男);另一方面,从我一个实体店经营者得到的用户反馈来看,我国成年用户对于强调动手能力和内容分享的创建类游戏,真的下不去手,道理和“喜欢美食但不爱做饭”类似。卖《小小大星球》的时候,经常还要骗姑娘说“这和《超级马里奥》特别像,又好玩又简单”。但实际上作为玩家一定都很清楚,创建类游戏从来就没有简单的时候,而当你把《小小大星球》单纯当成《超级马里奥》玩的时候,有多少会有些无聊了。
Dreams的一大特点就是没有给创造力限制游戏类型的范围
《Dreams》作为游戏开发工具的属性,有些类似于《RPG Maker》,但是相比《RPG Maker》朴素的画质,《超级马里奥制造》《小小大星球》单一的类型,《DQ 创世小玩家》的鲜明文化主题等等,《Dreams》都要自由且复杂得多。因为他所包含的已经不再是半命题下的素材包堆积,而是玩家自己出题再由自己解答,甚至自由到了可以在数学考试中写作文,语文考试里练体测的程度,从规则层面开始,进行上帝造物级别的DIY。
本作可以满足各种一探究竟的好奇心
二、“你想学啊?我教你”
似乎是专门为了兑现2015年E3宣传影片中那句“接下来你所见到的一切,都是在PS4上用《Dreams》创造的”。MM官方在《Dreams》的功能演示环节中不仅设置了足够多的演出内容,还融入了内心独白式叙事,以及用关卡展现人物内心世界的手法,去呼应《Dreams》或将玩家想法与梦境全数兑换成可游玩操作内容的野心。
在这段讲述关于一名爵士乐手如何与爱人和乐队决裂,又重新唤回身边人,站上舞台一显身手的故事里。《Dreams》首先表现出了对类型“无门派化”的定义,说白了就是没有横版闯关或者角色扮演的固定类型模板,玩家游玩过程中会跟随着主角,先后介入到平台跳跃,AVG式解谜,音游等各种突如其来的玩法。
演示关的信息量很大,且全程输出文艺范儿
关卡构成在空间层面上被打破,每一个段落都在用不同的方式讲述同一个人物的命运。为了配合主角爵士乐手的身份,音游环节虽然遵循旋律追着图标,再按键确认的基础玩法,但配乐本身却十分精彩,其中一段充满迷幻效果的动画还致敬了皇后乐队在《波西米亚狂想》MV中的影像设计。
看起来像是制作者再给有心创作的玩家提供想法和思路
除了玩法,相比于《小小大星球》的卡通化处理,《Dreams》演示关卡中特意突出了美术方面的表现力和延展性。人公和故事大概都是故意选择了成人世界的视角,因此整个画面也随之较为阴暗并可以做出视觉上的旧化处理。人物建模采用了类似雕刻的材质,面部表情生动夸张,肢体动作则富有形体美,与故事中朦胧昏黄的压抑氛围形成反差,表现出人物在困境中奋力挣扎逃离的姿态。
人物内心想象和回忆的部分,则变成了MM较为熟悉的平台跳跃玩法,玩家操作卡通角色在一路突破机关障碍,点亮主人公内心世界,和《撕纸小邮差》相比,《Dreams》的素材选择有极大丰富性,无论表面纹理光滑,带有声光电效果的小机器人,还是塑料材质的玩偶,皆能令人满意。更重要的是,因为玩家游玩时必然带着想要实地了解游戏创建精度的观摩学习心态,那些触发式机关,移动型跳跃平台,哪怕背景里的环境因素,都会被玩家消化吸收,待到自己动手时再做深究。
演示关突出表现多种材质和画风的混搭,让玩家理解工具的全面多元
三、百草园与三味书屋
从2013年公布,到如今终于发售,以《Dreams》绝非3A游戏的卖相来说,这个时间看起来是有点过长了,但当你开启游戏本体内容,即关卡创建和自由分享之后,会看到MM此次或许压根就没想做一个传统意义上的游戏,而是要发布一个带有物理引擎和素材包的游戏开发套件。
这款游很快就会像野火一样,烧遍各类名作的过去与现在
先说“百草园”的部分,既然各位用户都是用“Dreams引擎”开发游戏,那么五花八门、绝不重样儿一定是命中注定的喽。你可以按照游戏的推荐列表或者自己刮彩票,从全球玩家的创作中任意选取游玩,到这步来说其实还是基本操作。但真正刺激的地方在于,因为《Dreams》即不限定游戏类型,给画面材质和风格的创作自由度又极高,所以你眼前出现的可能是任何一件东西,甚至有一些高赞作品压根就不具备可玩性素材组合而成的装置艺术或纯粹影像。
不售出,就是纯欣赏
再看上传游戏的实际内容和质量,全面放飞果然已经势不可挡,我随手点开一个,太空侵略者,在老炮儿眼里不新鲜,换下一个。博物馆潜入类,要在三分钟时间里击晕保安然后取得管内珍藏的化石,有点意思,换下一个。
银翼杀手的同款美术字成功骗我点开了游戏
永不过时的横版过关
嗯,低欲望极简主义路线,一个圆球跳过几根不规则摆放的棍子,这有什么意思?换下一个。第一人称厨房场景,可是怎么玩啊,角色的手呢,我去,这是达尔锡的手臂吗?建模都没建利落瞎上传什么,换下一个。我靠满屏就一张酷似鲍勃·马利的脸是要作甚?换下一个。模仿卡比,嗯,有内味了,怎么一下子能跳这么远,咦,屏幕里怎么看不见卡比了?真的化作流星了吗?换下一个。索尼克大冒险,经典第一关,怎么除了跑就是跑啊,太糊弄人了吧,换一个。这个怎么纯文字啊,都是拉丁文看不懂啊(不装逼就不会死,就算英语我也多半看不懂)?这倒是个问题,老外还是少做点AVG比较好。
真的是胡编乱造什么都有
以上就是我半个小时内在《Dreams》上所体验到的用户上传内容,其中没有一个我想再去尝试第二次,但与此同时我却依然保持着在里面找乐儿的浓厚,这就是《Dreams》相比于具体的XX模拟器来说,更加泥沙俱下,也势必百家争鸣的特色,估计油管上很快就会出现那种求新求异型主播,专门以展现《Dreams》如何群魔乱舞为话题刷一波流量了。
你不仅不知道接下来一个巧克力的口味,甚至不保证里面一定是巧克力
再怎么野蛮生长的百草园,也还需要三味书屋里按部就班的教程指导和学生实践,不得不承认,尽管《Dreams》不是专业的游戏开发软件,但是对于大部分玩家来说,他的关卡建造部分依然远比市面上任何一款热门的关卡创建类游戏都要复杂。
光是两个维度并用的操作方式,就让创作阶段有着很高上手门槛
首先,是显而易见的操作门槛,《Dreams》支持MOVE控制器,使用DS手柄的情况下,则玩家除了要掌握保罗所有按键在内的单键输入和组合键外,还要兼顾陀螺仪做一些校准工作。上手初期,光是“把A素材斜45度平移到B点位”,就能让那些手懒的玩家知难而退了。然后,《Dreams》支持用户开发3D游戏,于是对玩家动手能力和想象力的要求瞬间拔高,你会发现光是给你脑海中想象的东西搭建一个“白模”,就已经是一件大工程了。
光是摆放几个简单的几何图形,我就急出了一身汗
最后,就是游戏如何玩的问题,这个也需要你自己提出并解决,不像《马里奥制造》无论多么刁钻终归还是马里奥,或者《DQ 创世小玩家》那样拼命搞房地产,《Dreams》的自由度真的是太高了,以至于它创建部分的下限就是足够的空间想象力,操作协调性和投入时间精力去熟悉工具使用,而上限目前未知,但网上刚刚开始流传的“Dreams版《星露谷物语》”肯定只是一个开始,随着日后PS VR功能介入到创建流程,或者某个爆款作品能够引入更多艺术工作者参与进来的话,这款游戏的生命力势必不可限量。
结语:不建议游玩,但请务必关注的造梦机
尽管“实验性质”的潜台词往往是“兜里没钱,用艺术感去诠释,也不图挣大钱”,但能够得到索尼第一方资源长期支持的《Dreams》显然在实验性质的外表下,怀有相当程度的野心。我之前在《科学》杂志上看到过一篇对于《我的世界》如何对儿童教育产生重大进步意义的文章,专门谈到了创建类游戏具备大量娱乐产品之外的作用。
姑且不谈“寓教于乐”科学与否,微软当年花大钱将《我的世界》收入麾下,后来AR设备又将如何作用于《我的世界》当成重点课题时,其实就已经说明了在这类游戏的前沿价值。长生命周期,用户社区持续创造内容,有利于新技术实践和推广,并且随时有诞生爆款作品的可能,种种这些,都可以看做是《Dreams》相比其他游戏的隐藏价值。这张游戏如果放在我的店里,我一定不会主动向顾客推荐,但是站在游戏评论者,游戏文化爱好者角度来说,我建议在座各位对这款游戏保持一个较近的观察距离,就像欣赏一场随时在线的街头演出,看看在那些优秀的创作者手里,究竟会诞生出怎样的惊喜。