重量级页游与轻量化FTG的跨界共演——《碧蓝幻想 Versus》评测

8.0

碧蓝幻想 Versus / Granblue Fantasy Versus

PlayStation 4

从《巴哈姆特之怒》的一炮而红,到《碧蓝幻想》的如日中天,在手游界资金、技术双领先的Cygames如今已坐拥令同行羡煞的商业帝国。就在营收一路高歌猛进之时,Cygames却选择走出红利的舒适区,出人意料的转头鼓搞起难啃的主机游戏。而且作为头阵先锋推出的《碧蓝幻想Versus》更是一般玩家主机都玩不转的格斗游戏(FTG)。

即便有声名显赫的FTG小天王Arc System Works担当开发,为《碧蓝幻想Versus》的品质做了最大的保证,但格斗游戏的高门槛仍然足以拒常人于千里之外。

出人意料的是,《碧蓝幻想Versus》并没有困墉于格斗游戏的小圈子中,而是用独到的设计为所有有志于献身格斗事业的玩家提供一条跨入门槛的捷径。

 

一键出招的轻量化FTG

对于在格斗游戏领域颇有建树的Arc System Works而言,制作格斗游戏早就并非难事。然而与Arc System Works之前参与改编过的诸多IP不同,《碧蓝幻想》原作本身并非动作感与战斗感很强的游戏。同时原作粉丝也大抵都是品味更加轻量级的手游玩家,对于FTG这种上手难,精通更难的硬核游戏着实无缘。

多样化的模式,更低的门槛,更多的选择

为此,Arc System Works给出的解决方案是:保留这类游戏搓招基础的同时,以另一套组合键大幅简化格斗出招的操作。

除开最基础的方块圆圈三角的轻重攻击外,玩家还可以用技能键(默认 R1键)一键释放必杀技。同时游戏中所有复杂的必杀技搓招,均可以透过组合技能键搭配方向或是轻重攻击组合键的方式来快速发动。

像升龙这种以往要搓个半圈才能发出的招,现在只需要R1+方向键

没有了复杂的搓招按键,也减少了新手玩家记忆出招操作的时间,极大的降低了游戏的上手门槛。这样大幅简化的操作方式非常于上手,但又不傻瓜,只需要稍加练习出招的节奏与时机,新手也能在普通三连击的收尾衔接上奥义必杀,打出爽快的华丽感来。

同样的,复杂的奥义搓招也有了简化操作

当然,为了避免一键出招的便捷性影响到上级向玩家的正常对局,本作的必杀出招都被加上了CD时间这一限制。从最简单的飞行道具(波)到对空升龙均有数秒不等的CD恢复期,配合重攻击出招的CD时间则更加长。

血条下方显示了必杀技的CD状态

如果单纯使用一键放招进攻,那么你会发现自己在打出几套必杀后可能陷入无招可用的CD状态。敌人自然可以以此组织自己的进攻方案进行针对性的反击。反过来,若是正常搓招打出的必杀反而会缩短所需的冷却时间,给高手过招留出了更多空间。

抛开CD制对于格斗游戏的影响不论,很明显它只是为了平衡“一键出招”这种简化操作而存在。CD制的存在意味着玩家不能借组合按键的便利不断的打出必杀,想要真正无间断打出大师级的骚操作仍然需要好好练习复杂的搓招,多少也有些积极意味。

 

从入门到精通,手把手的教导

 

其实说来Arc System Works开发的格斗游戏在出招上已是同类中比较简单的了,透过这样进一步的简化,确实的达到了再度降低上手门槛的目的。不过再怎么简化操作,仍不足以掌控博大精深的的格斗游戏。

为此《碧蓝幻想Versus》在游戏中提供了从入门到精通的一整套教学—“战术模式”。从最基础的普攻三连击、多方向格挡,到进阶的连招、接招按键练习,再到针对不同角色不同招式的反制教学,“战术模式”几乎是手把手级的教导玩家如何去玩转《碧蓝幻想Versus》。

受身、拆投、Counter等等格斗游戏基础都有详尽的教程

而且不止于此,任何单一的教学项目都设计了SABCD的阶级与额外目标供玩家积极挑战,并在玩家达成目标后奖励功勋值。如此多样化的刺激使得玩家在详尽的教学过程中不至于感到枯燥,甚至有反复挑战精进的动力,让玩家能够在循序渐进的难度曲线中获得成长。

本作对那批从手游转战而来的玩家可谓考虑周全、待遇优厚。

练习的难度曲线从基础向实战逐步升级

不用格斗也能玩的RPG模式

 

尽管简化操作已经大幅降低了新人上手的门槛,但格斗游戏终究是以对战积累经验来成长的上级向游戏。仅仅靠这些内容很难吸引《碧蓝幻想》粉丝将游戏进行下去。因而在除了简化出招操作外,《碧蓝幻想Versus》还针对原作的主题以及粉丝的习惯,专门设计了另一套加入角色养成RPG内容。

Arc System Works标志性的三渲二画面演活了《碧蓝幻想》中的角色,好评

本作的RPG模式采用了三种不同的关卡设计方式以区分强敌战和杂兵战。杂兵战中,游戏由格斗游戏变成横版的动作游戏,与常见街机游戏一般清光版内杂兵便可过关。而部分章节的大型星晶兽BOSS战在此基础上针对性的设计了无法防御的地图技能,需要玩家灵活位移、跳跃来躲避,更添一分动作游戏感。最后一对一强敌战虽然回归了正常格斗对战的模版,不过由于有装备、等级与辅助技能的加持,此番体验与格斗对战还是有不小的差异。

杂兵战变为横版动作,虽新鲜却枯燥

BOSS战有做出一定特色

至于RPG必有的角色养成环节,游戏还原了诸多原版的系统。像是过关获取经验升级角色,亦或是能背10把武器战斗的装备栏,又或是抽十连刷武器的扭蛋等等。为了方便大家为心仪的角色刷等级与装备,《碧蓝幻想Versus》特地安排了100层的巴别塔供玩家无尽的去肝。

背10把武器上阵这个是真实还原

轻量化设计的RPG模式无疑给了无法上手格斗模式的玩家另一条可行之路。Arc System Works甚至担心难度过高,允许玩家带一位AI队友or联机队友一同虐菜。若还觉得不够,玩家大可将自己的角色交由AI代管,抄起手来看两位AI打出比自己还要好的操作......

交给AI挂机虽然怪怪的,不过也算是迎合手游玩家习惯?

轻量化尝试背后的缺憾

 

与《街霸》、《铁拳》这些严谨的格斗老炮不同,Arc System Works迄今为止的所有格斗作品都在尝试为这一硬核品类导入更多新鲜的血液。《碧蓝幻想Versus》并非Arc System Works第一次尝试简化格斗操作,但却是第一次为了照顾新手而改得如此不同。

只要是第一次,就总会有这样那样的问题。像是前面提到的,为了平衡操作简化与上级向对战之间的矛盾而加入CD制。它固然是区分新手向与高手向之间的藩篱,却也在一定程度上改变了本作格斗的节奏,对于那些习惯了Arc System Works作品的爱好者来说,有好也有坏。

打光招式,全部CD......这在其他格斗游戏里是不敢想的一件事

至于RPG模式,看起来讨好了原作粉丝,也赋予了游戏在格斗之外另一个可玩性。然而这种折衷的设计终究有其不足。一方面,根据原作而来却又大幅简化的养成系统缺乏深度,并没有太多值得投入去肝的动力;另一方面,粗糙的关卡设计与令人乏味的杂兵战,让游戏中后期流程渐显单调乏味。最后,放手全部交给AI的设计也有些手游一键扫荡的微妙感。

薄弱的剧情浪费了优秀的三渲二演出

而初期参战角色过少、读盘速度低下、角色之间性能不平衡等问题也是《碧蓝幻想Versus》首发就存在的难题。

 

一如既往的有钱任性

 

《碧蓝幻想Versus》首周15万的销量固然是游戏品质与粉丝支援的功劳,也多少证明了格斗游戏也有走入寻常大众的可能。不过在这些外在元素的背后,Cygames下血本的联动奖励更是不容忽视的一大助力。

毕竟玩家仅需要通关RPG模式既可以获得5000晶石的奖励,若是能打通Hard模式还能额外获得限定职业造型。单论这些奖励的价值就已经达到了300元以上,这对于原价只卖400元的本作而言,几乎是亏本赚吆喝一般。

骑空士赚了,Cy爸爸又又又亏了

当然,想要完整拿到这份让Cygames血亏的大礼也没有想象的那么容易。打通RPG模式中的Hard难度终究还是需要一些练习与肝度才能应对。

 

结语:格斗游戏的另一种可能性

 

每每提及格斗游戏,上手难、门槛高、经验积累慢等等难题总是摆在所有新玩家面前老大难。能够跨越困难一品芬芳的终究只有少数。所以,如何在放宽门槛,吸引新鲜血液的同时,保留一定的技术含量给老玩家是行业一贯的追求。

《碧蓝幻想Versus》革新的简化操作,大幅降低了入门的门槛,令格斗基础为零的新手也能有上手一试的意愿。同时详尽贴心的教程又进一步减少了玩家成长所需的时间。而CD制的存在则给高手留下了发挥的空间。这便是格斗游戏另一种新的可能性。

虽然严格来看,本作现有表现仍不够完美。在粉丝与福利的光环之下能够真正为格斗领域导入多少新血液,也还是个未知数。但起码,它在满足粉丝在主机平台体验心爱手游的夙愿是圆满达成,为此付出的努力也值得格斗爱好者的肯定。

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