怪盗团的华丽返场——《女神异闻录5:魅影攻手》评测

8.0

女神异闻录5:魅影攻手 / Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers

PlayStation 4

注:文中《女神异闻录》简称P5,《女神异闻录5:魅影攻手》简称P5S,《女神异闻录5:皇家版》简称P5R,本文无官方宣发阶段公示内容以外的剧透,但会对剧作手法,剧作内容产生的游玩体验作出评价。

 

    近年来,光荣ω-force工作室已经熟练掌握了一套业内深度合作机制,推出的《勇者斗恶龙无双》、《火焰纹章无双》、《塞尔达无双》等作品,主导思想都是用“无双”这种玩家不一定喜闻乐见,但肯定极易上手的战斗系统,去充当别家知名IP的“体外孵化器”。或许是甲方要求高,名气大,总之此类作品的整体质量比起江河日下的ω-force自家“无双产业链”,普遍会高出一个档次。

如果说P5是剧情片,那么P5S就是动作片

   而作为我们今天的主角——《P5S》便是一款上述开发机制下的最新产物,但更进一步之处在于。尽管《P5S》外表一副“P5无双”的卖相,但从世界观,再到具体每一个人物的角色设定,都是对照《P5》结尾做出线性连载,具备完整剧情关联的故事续作,而非单纯平行世界化的IP联动。实际玩法相比大战场上左冲右突的“无双”,不如说是大幅增加了同屏敌人数量的A·RPG,至于能否担得起“《P5》正统续作”的高口碑,还要结合游戏内容作如下具体分析。

 “亲爱的老婆,我想死你们了!”

一、都不是外人了,大家一起上路吧——对P5设定和美学的全方位深度延续

   通关或者较为完整去云一下《P5》,可以说是玩家上手《P5S》的先决条件,这么说主要是基于以下三个方面:

   首先,本作的起点是《P5》的终点,joker率领的主角一行人已经通过人均一场试炼觉醒了人格面具,对于替天行道的“改心”大作战形成了线上线下结合,从线下目标锁定,线索收集再到上线去“殿堂”战斗的完整安排,也是《P5》耗时几十个小时向玩家灌输完成的全套世界观和人物设定。

P5组建起来的怪盗团,即将踏上新的冒险

虽然《P5S》也在开场做了必要铺垫,但玩家如果真不见外,就是以“新人”状态进入游戏,那么在一些关键信息吸收上势必会有所衰减。这感觉就好比看《水浒传》跳过了“风雪山神庙”“杨志卖刀”和“武松打虎”,直接就一百单八将受了朝廷招安后浩浩荡荡远征方腊去了,好汉当然也还是好汉,但少了出处前史,便少了一份熟悉甚至是亲近。别忘了《P5》当初流行时一群人左一句“老婆”右一句“老婆”喊得价天响,如果把相识到恋爱的部分去掉,直接就上车过日子去,又哪里还有幸福可言呢?更何况《P5S》和水泊梁山一样,也是从怪盗团暂时接受政府公职人员招安开始的。

一行人开着房车出门“替天行道”顺便旅行观光

   然后,当《P5》解决了剧作层面“我是谁?”的问题后,《P5S》做出的核心预设顺延至“我到哪里去?”,抛出了“在一个世人已经知晓怪盗团存在的当代世界中,他们能用这份能力继续做些什么?对于世人来说他们形而上的存在又意味着什么?”的新环境新问题。本作的第一个任务可以看做是玩家的一次“复健”运动,在自己主场(东京)面对和之前类似的情况,整个过程里突出“熟练”二字,自然而然便把玩家从“地区选拔篇”引向了“全国大赛篇”。

本作的BOSS不像P5那么“该死”,而是事后多了一份改正的自觉

   最后,《P5S》的画面表现,人物立绘,街景美术,BGM等素材,全都与《P5》达成审美统一,比如《P5》最具标准性的,当初也被不少仰慕者拿来抄袭的红黑配色酷炫UI,也在《P5S》中得到了复现,而且似乎是有意为了做出“续作升级”的效果,UI界面还加入了一点灯光特效作为点缀。人物立绘依然是副岛成记引领的“高级二次元”画风,动画演出部分亦出自同一家动画公司,导致一些场面会让人产生似曾相识的感觉。如果说以前那些“冠名系无双”作品还是在尽力模仿原作画风的话,那么《P5S》从一开始就把自己的美学方向端端正正摆在了系列正统位置上,战斗中不时切换的经典BGM,更是让本作贡献了开年第一条必收藏歌单。

P5S的过场动画依然制作非常精良

 追求撞色效果的UI设计

二、   无论对于“无双”还是回合制RPG,都是一次大改动——战斗系统

   《P5S》给《P5》玩家带来最大惊喜,或者说略感压力的(具体哪一种感受,取决于你平时玩动作游戏的基本功深浅)部分,来自于其伪装成“无双”的战斗系统。但是当玩家们出于对ω-force工作室的刻板印象,当真用“无双”的割草思路进入战斗后,会发现他和你想象中的并不一样。

本作战斗的华丽观感,倒是和另一个“割草”游戏,《战国BASARA》有些神似

   《P5S》吸收并改装了《P5》的几乎全部战斗系统(唯二抛弃的则是主动防御和扔属性攻击道具这两项),最明显的就是《P5》针对敌人弱点属性发动克制攻击,引发“weak”效果的打法,同样也是《P5S》的战术核心。玩家通过触发wesk效果让敌人陷入硬直状态,可以无缝衔接“1 more”,总攻击等强力打击,形成局部优势压制,并且总攻击完成后依然有视觉爽感十足的cut-in插画。

选择输入魔法时,战斗会进入暂停状态,这就很不“ACT”

BOSS战则是《P5S》对于动作游戏元素表现最为直接的地方,通过设置悬殊的体型差异,对方强悍的AOE输出,打断我方技能连段的能力,以及各种抗性(比如360度防御,附加buff等等)限制玩家输出的效率和节奏。而这些限制大都与《P5》回合制战斗无关,而是《鬼泣》《猎天使魔女》等本格ACT游戏中展现对手强度的通常设计思路,考验玩家的更多是操作、临场应变和对敌经验累积。《P5S》普通难度下很多玩家达到第一个BOSS是往往会感到挫败感,就是因为此前杂兵战都可以用无双打法一路割草,等碰见硬手,便重新拾起了《P5》里的战斗技巧。同时要到大后期有目的性解锁了一些技能增益效果和强力人格面具后,才能开启“碾压局”。

“无双技”得到了最直接的保留,演出效果也优于P5

得益于“佐仓双叶之眼”,本作里玩家可以第一时间就掌握敌人信息,weak后提示追击的短暂时限也要求玩家必须快速反应,提升了战斗节奏。玩家在敌人释放强力技能时除了及时躲避外,克制属性攻击也能起到打断的强势效果,也因此本作中SP更加显得宝贵,《P5》玩家有时会因为SP枯竭而退出迷宫探索,本作也存在类似考量(但并不设置时限,只是玩家反复进出迷宫进行补给会显得比较“肝”而已)。

在自家特长发挥上,ω-force以无双最基础的C技作为不同角色间主要区分,并随着人物等级上升,会逐步解锁新的“master art”来不断丰富连续技种类,或派生出有各种专门属性效果的招式。与《P5》战术性融合后,就变成了连段所派生的攻击附带属性,能在不消耗SP的情况下打出weak效果(最大受益者当然还是作为人格面具军火库的joker本人)。具体到每个人物,依然存在些许“无双”模板套用的既视感,像是喜多川佑介的“见切拔刀术”堪比高配版周泰,而本作原创新角色——长谷川善吉,也能在玩家上手操作那一刻感受到什么叫做夏侯淳灵魂附体。

P5S与无双之间的关联,有时是通过潜移默化的方式传达的

本作战斗系统和角色成长相互促进,基本上能支撑起玩家对于本作流程内容30个小时左右的消耗,然后就因为后期缺乏更有亮点的玩法呈现,且剧情长度有限,出现一些疲劳感或是仓促感。另外我至今也搞不明白,ω-force既然已经在动作游戏上深耕了这么多年,怎么打击感还是介于空气和棉花之间,经常要仗着合体攻击的特效和突袭成功时对敌人进行大幅度撕裂动作,才能体现出joker作为精神小伙儿的劲头。

 

三、取消日常之后——迷宫与反派

   玩过《P5》的玩家一定都有这样一种感觉:时间不够用。这一方面是因为那只猫总是替你感觉到你累了,该睡了。另一方面就是joker要兼顾的事情实在太多,推故事线,练级,趟迷宫,收集人格面具,还要打工读书看片泡澡吃汉堡等等去提升个人五项修养,然后开启协助人(COMMAND)系统的支线事件,凭借人脉增长,才能获取种种增益效果,总之就是没有闲着的时候。

P5中基本不存在这种闲下来看风景的时候,当真是放学后比上课还累

   《P5S》当然也没有闲着的时候,只不过推故事线,练级,趟迷宫,收集人格面具之外,就只有接了支线任务后继续趟迷宫刷怪罢了,也就是所谓的“一本道”。协助人系统只保留增益效果本身,并被整合到了直接增加面板和属性等级的band系统中。剩下逛街看风景购物等杂项,虽然主角一行表面上开启了日本深度游,但从札幌到冲绳,没有一个商店是能走进去正经观摩或逗留一番的。

band系统提供的助力,类似于P5的coop

    相比于《P5》,《P5S》的迷宫有着不错的场景呈现,但缺陷有趣的机关设计。本作中玩家遇到的“殿堂”迷宫,依然来自于改心对象某种邪恶行为,人格缺陷或是病态心理的精神投射,游戏设计者也希望能用迷宫截然不同的风格样式,完成一部分叙事和立人设的功能。像是“爱丽丝乐园”“冰雪城堡”“科研院所”“神社”等迷宫,表面上看都到了“相由心生”的表意目的,欠缺之处则在于这些迷宫无论规模大小,都少了些机关环环相扣的设计感。多数情况下玩家只需按照提示一路打怪即可,相当于剥离了AVG元素后,迷宫部分不仅没能所有强化,反而是背景板的气息更浓了。

本作的迷宫没有P5那种令人头皮发麻的规模,多数时候一路冲就是了

反派塑造方面,《P5S》没有表现出《P5》那般慢条斯理,因为自身活动场地有限,怪盗团往往一下车就已经锁定目标(游戏中倒是给出了合理解释),简单见识了反派的可恨之处后,立刻进入心灵迷宫。《P5》里每一个迷宫对应一名队友的加入,而到了《P5S》,每一个反派又对应一名队友的人生规划或是家族背景,比如用偶像对应高卷杏,文艺创作者对应喜多川佑介,奥村春遇到了自己家族的故交等等。然后再通过找到迷宫中反派收藏的三件秘宝,来揭示该该人物前情往事和作恶动机。

现实之人在殿堂中的异化,依然颇具看点

怪盗团本次以类似“制裁者”身份空降各地“平事儿”,和反派本身有所对应但也少了关乎切肤之痛的交集,让玩家有时感到难以共情。而《P5》曾经掀起的“日本社会恶人大起底”,将很难在《P5S》里复现。主要也是因为本作里反派没有面目可憎到那种足够拉出去枪毙五分钟的程度,反而是各有各的难处,甚至是不得已而为之,服输后悔改态度也普遍诚恳,变相把重头戏都堆到了两个本方可使用的原创新人物面前。

仿佛再说:“究竟是不是真的续作,就看您二位的发挥了。”

请放心,温泉事件可能会迟到,但绝不会缺席

 

四、值得被玩家记住的系列新人——大叔与AI

   人工智能索菲亚和警察大叔长谷川善吉,是《P5S》里加入进来的两位本方角色,两人的战斗动作模组,人格面具,以及剧情上相关联的其他剧情重要角色,一起组成了《P5S》的故事主线,两名新人物角色弧光的完整展现方式,也与《P5》中每个人解决现实和内心困境类似。

战斗,卖萌,解放自我,索菲亚出色完成了剧作和玩法上的本职工作

   索菲亚的设定会让人联想到《女神异闻录3》里的Aegis,只不过随着时代变迁,“匹诺曹”的故事从线下实体变成了线上APP,joker只要拿出手机,就能和索菲亚视频聊天,网购(只能买殿堂迷宫中使用的“虚拟道具”,而非实体商品,但是在剧情里索菲亚还是借机展现了自己跨界下单的本事)或者是随时回到殿堂迷宫扫清支线任务,与我们如今已经体外器官化的手机依赖非常贴切。

托索非亚功能强大的福,joker也成了网购狂魔

而溜溜球结合远程“beam”,则让这位科幻少女增加了几分可爱俏皮。本作故事收尾,也是索菲亚个人故事的小结(抛开游戏剧作本身,谁也不知道Atlus对P5后续还有什么企划案),因为本身《P5S》立项就在于续写《P5》,并让角色阵容得到成长和扩充,因此索菲亚算得上是一次成功的人物创制。如果稍微延伸一下,索菲亚融入智能手机虚拟世界的表现方式,和整个《女神异闻录》探讨人类外表之下丰富内心世界的主题不谋而合,这也是Atlus方面全权负责剧本写作的结果——如果日后想要填坑,也是填自己当初挖的坑。

在有限的游戏时间里,玩家还是会记住这位可爱的虚拟少女

另一位新增人物,是中年警察长谷川善吉。上一次《女神异闻录》系列在本方可控角色里出现25岁以上的成年人,还要追溯到《女神异闻录2》的周防克哉(同样作为一名警察,他和周防达哉的兄弟关系,多年之后也被“复刻”到了P5的新岛冴和新岛真这对姐妹身上)。在一部以少年对抗世界为主题的作品中,想要正经塑造好一位成年角色十分不易(不正经就会容易很多,比如EVA里的加持良治),因此剧情上为长谷川和怪盗团之间设置了长谷川女儿这名角色,作为两个世界两代人的沟通桥梁。虽然一部分玩家对于新岛冴的幻想再次落空,但体制内人物与带有江湖气息的怪盗团联手,还是产生了不少有趣的化学反应。

这套行头也让长谷川被玩家们戏称作“亚楠人”

结语:毕业后的回忆长假

客观来说,诸如P5S和P5R孰优孰劣的问题,其实根本就不成立,因为两者完全属于不同的量级,P5R再怎么“不良心”,也是P5基础之上的强化版,。而P5S则是P5的变种简化版,用有限的篇幅讲了一个围绕正义、希望与友情的故事。

就像各位学生时代的记忆,最鲜活那部分通常是在学校里和大家朝夕相处,面对学业和成长的种种喜怒哀乐,而假期与好友结伴出游,更像一种锦上添花的点缀罢了。

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