引言:除了游戏内容,《生化危机3 重制版》甚至还复现了一部分当年原版的市场环境和口碑,如此“战术级”重制,卡普空也算有心了
3代正式拉开了吉尔决意复仇伞公司的序幕
开篇,笔者决定先做一件堪称缺德的事情,那就是以主观游玩感受结合个人从事并关注游戏行业多年的阅历累计,来给整个《生化危机》系列作品按照口碑高低排一个序列。
.
不吐不快,我反正是豁出去了,各位随意
第一梯队,由《生化2》和《生化4》镇守,这两部作品从根本上奠定《生化》系列在游戏历史上的一线ip地位,除了都百玩不厌以外,前者是对恐怖解谜类游戏的高度系统性完善,后者则是一部教科书级的转型成功之作。
第二梯队,是《维罗妮卡》,《生化危机 重制版》,《生化2 重制版》和《生化6》所组成。理由在于相当一部分系列粉丝很愿意把这四部中的任何一部提上至第一梯队,但与此同时,又会有另外相当一部分系列粉丝能提出合理的反对意见阻止其上位,但归根究底,这是属于“王冠”和“王冠上的宝石”之间的争论范畴。
至于说出来最有可能得罪读者的第三梯队,通常选择不做坏人的我,决定会把票投给《生化0》,《生化3》和《生化7》。他们都是带有支线剧情属性的正代作品,系统创新性曾存在一定争议,且内容量和完成度与第一、第二梯队存在客观差距(注:《生化5》已退出群聊)。
对《生化3RE》最客观的态度,就是明确其原作并非经典
那么,原作属于第三梯队作品的《生化危机3 重制版》(下文简称《生化3RE》),在焕然一新之后,是否具备了晋升的能力呢?接下来的评测将试图给出一个参考答案
(再注:虽然是重制版,但因为剧情有所修正,并涉及了部分具体人物命运,故本文无剧透)。
一、性感姐姐,在线骂街——杠上开花的成功人设
原版《生化3》,一定程度上可以比作是浣熊市版本的“美女与野兽”,美女不仅是真的美,野兽更是野得十分霸道,毕竟来自追求者的鲜花或许会被拒绝,但火箭发射器射出的导弹却不行(原话来自杰洛特:“请求或许会被拒绝,但闪电球不行”)。也正是因为如此,初代里已经给玩家们留下不错印象的吉尔,在脱下战队制服,换上抹胸紧身衣、短裙和长筒靴之后,美丽之外便又多了一层迷人的性感。
没想到伤痕和污渍,居然还有美妆效果,果然长得漂亮怎么穿搭都顺眼
而《生化3 RE》正式公布之初,最令玩家满意的地方恰恰也就在于对吉尔形象的合理还原与升级。此前《生化2RE》里克莱尔的新形象曾有过一些争议,只不过反正有里昂和艾达王这对俊男美女组成钻石级CP,卡普空可以做到手里有粮,心里不慌。到了《生化3RE》,不夸张讲,吉尔一个人的形象塑造,甚至具有决定最终销量的战略意义,而从实际效果来看,《生化3RE》的吉尔绝对有资格成为2020年度最佳女主角热门人选。
首先,得益于RE引擎在角色面部刻画上的深厚造诣,无论五官精致程度,皮肤的细腻纹理,还是举手投足间各种细微变化,都足以令观者信服。随着战斗深入,吉尔身上各种伤疤和污渍渐渐多起来之后,不仅于形象没有丝毫减损,反而与游戏营造的末世氛围无比贴切,颇有女武神君临战场的英姿。
此时的吉尔并不知道,后来她的克隆体也受到了同等待遇
然后,在吉尔登场的系列正统作,即初代和《生化5》里面,因为游戏设计和剧作原因,她或多或少带上了一些工具人属性(尤其5代是真的惨,所以无论《生化5 导演版》还是后来的《启示录》,都在努力为一姐找回些场子)。而3代既然把主要资源都投到吉尔身上,自然要展现他从生活中来,到战斗中去的立体角色位面,游戏里一系列过场演出既有独居时的细腻内心戏,也有准业人士的劲爆动作戏,为此导演还专门用上了日系机器人动画里引以为傲的经典构图。
换装经典款
最后,给到中文普通话配音,《生化3RE》在吉尔台词中穿插了不少粗口,这些也自然都被收录在了对应的中文语音包里。我知道在一些“原教旨主义”玩家心里,中文配音是一件不大能接受的事情(玩家的需求和理由都有其必要性与合理性,我本人也不喜欢某些游戏里的“弯弯腔”,对比之下,影迷群体在这方面的挑剔程度才是叫“刻板学院派”)。不过《生化3RE》的角色中文语音基本做到了毫无违和的程度,当吉儿姐姐在危机面前大爆普通话粗口时,用媒体的话说就是——“直播效果满分”。
头发的质感是建模上的一个瑕疵,看上去“坨”性较强
二、最是那一闪的温柔——在战斗系统上下了重注
闪避系统是原版《生化3》最为核心的一项战斗系统模块,遥想当年,前有《生化2》恐怖解谜和双主角的高完成度与大内容量,后有DC版《维罗妮卡》凭借画面极大进化虎视眈眈,要在有限成本内,依靠这项并非革命性的系统让玩家们在PS平台多停留一阵,难度着实不小。实际效果倒是还算令人满意,最终闪避系统和吉尔,追追一起,成为了此后20年时间里,玩家们谈及《生化3》时最常出现的关键词。
本作为紧急回避增加了额外的一组效果
《生化3RE》自然沿袭了这一标志性系统,只不过和《生化2RE》情况类似,当越肩视角取代原先第三人称固定视角后,动作游戏的临场感便得到了明显强化,这也让闪避系统有了“见招拆招”的操作空间。
对特殊敌人时,玩家需要有针对性的练习
回避系统最为灵魂之处,是强调瞬间判定技巧的“紧急回避”,《生化3RE》便是把主要精力放在了此处,玩家看准时机准确输入指令后,除了会无伤闪开敌人的攻击,立刻按瞄准键还能发动类似子弹时间的特殊效果,此时进行攻击的话,系统会自动判定为直接攻击敌人弱点,也就是说,《生化3RE》把原本相对被动触发的保命技巧,发展成了攻防一体的连续技。
直接开枪可以解决大部分问题,但紧急回避显然更帅
从游玩实际体验来说,《生化3RE》的这一操作在通常及以下难度时,因为失败惩罚较小——比如猎杀者等精英类敌人使用一击必杀的几率不太高,用起来类似《生化6》的即时反击,只要针对敌人种类和攻击方式反复练(挨)习(打),就能比较容易掌握正确,成功后爽快感也是不请自来,源源不断。而到了专家和噩梦难度,随着敌人在攻防两端实力大幅上升,实施弱点打击就成为了某种“刚需”,也就进一步突显出紧急回避的重要性,再配合场景中的敌人排布,哪个先行远攻击破,哪个近身诱敌反击,就成了一件非常讲究的事情,那种在生死边缘游走,紧紧盯着敌人每一个攻击前摇的专注力,或许会让一些天尊老粉丝们回忆起当年初代XBOX主机上主打高难度的那款《幻魔鬼武者》。
一些特定BOSS战里,甚至能玩出MHX武士道风格的感觉
为了让整套系统更具观赏性,《生化3RE》不仅为吉尔和卡洛斯设计了单独的紧急回避动作模组,并且当角色手持匕首时,还会做出特殊攻击动作,例如吉尔如果装备了通关一次后在商店购买的火焰刀,那么在执行完紧急回避指令后,就会使出肯的“火焰升龙拳”。
吐蕃国师鸠摩智非同款火焰刀
标题里之所以说这个系统是个“重注”,除了其本身设计精妙,颇具可玩性以外,是因为通篇游戏反复玩下来,我发现这居然是本作玩法和系统上的最大亮点,而其他诸如流程,关卡设计和敌兵种类等,都在原版就已经不算出色的基础上,更进一步下调到了影响游戏体验和商品性价比的程度。
《生化2RE》的断肢表现已被保留到了本作
三、短、平、快——流程短,场景平,通关快
“短、平、快”这三个字所带来的烦恼或许可以养活很多男性保健品,但是作为一款颇受期待的游戏来说,绝对要想尽办法对此加以回避,结果《生化3RE》却不小心搞了个三花聚顶,生怕自己错过哪个,就是唯独没有考虑一下玩家的感受。
U1S1,当年的吉尔也别有一番魅力
当时《生化3》原作之所以口碑下滑,一个重要原因在于玩家们有过2代双人表里关的游玩经验后,对3代的一本道流程感觉“分量不足”,为此当时的开发人员还专门用类似剧情分支选项的“live selection”系统,以及挑战关卡评价并换取各种奖励品的佣兵模式,来为整体游戏内容进行填充。
卡洛斯这次倒是得到了不少表现机会,而且也把握的不错
《生化3RE》虽然在场景建模和细节刻画上保持了去年《生化2RE》的“精装修”水准,但却将原作里标志性的钟楼,公园场景从流程中删除,废品处理厂则进行了相当程度简化。倒是医院场景被提上至“主力阵容”,不仅建造了一整座设施完善,房间皆可探索的现代化医院,而且还将该场景的先天优势与恐怖氛围相互融合,在动作性贯穿游戏始末的情况下,依然传递出了足够惊悚感,算是本次重制的一大亮点。
被降维成文字描述的钟楼
这样一来,当然就是新增加的内容没有被删掉的多,通常难度通过一次大约5个小时左右,此为“短”。原本不长的流程经过一通简化,连贯性和逻辑性也就此割裂开来,每个大场景之间都是有去无回的“单行道”,整个游戏看起来不像是个AVG,反倒更像是个章节明确的ACT,此为“平”。原版里“随缘”现身的追踪者,到了《生化3RE》干脆变成了固定boss,到了自己的戏份就来,剩下时间就自己在板凳上老老实实歇着,以前为了防备其出现而做出的各种周旋变得荡然无存,流程便只剩清怪赶路,此为“快”。
医院场景尽显老生化“内个味儿”
卡普空当然知道这个问题,随《生化3RE》附赠的《抵抗》因为一阵宣发上的操作,得到玩家群体的先抑后扬,大家半开玩笑说“就算这模式纯图一个乐,给《生化3RE》当个边角料,起码也能抵得上一顿肥宅快乐餐的钱哈哈哈不亏”——结果呢,《抵抗》是不是边角料不好说,但“图一乐”的作用肯定是没有达成,因为一个上线排十分钟也排不到队伍(对于这类游戏来说,没人气就是“绝症”),身边没有好友玩,本身设计上也存在诸多不完善之处的在线多人游戏,很难让玩家笑得出来,也就完全谈不上什么充实游戏内容了。
幸亏《生化3RE》还留了两手,算是让第一时间买了本作的玩家不至于变成“首发勇士”。
要么就踏踏实实做一个《爆发》,那么就别抖这个机灵搞什么线上多人
四、高难度与刷刷刷——三周目是“最低消费”
如何在删除了一部分原作场景,去掉了佣兵模式,没有了剧情分支,附赠的线上游戏一脸凉凉开局,且仅有5小时流程的游戏中,说服玩家继续冲下去呢?
答案就在于用资源积累和升级装备,去完成游戏中预设的一系列高难度挑战。
最近因为一直在玩cod16,所以笔者对于“枪匠”更觉亲切
《生化3RE》设置了一种类似里程数据收集的“记录”系统,里面列出了几十条以达成相关数据为目的的各类任务,比如用每一种武器击杀敌人达到XXX次,完成各项收集,以特定条件通关等等,根据任务难度,换取相应分数。之后,当你以任意难度通关一遍游戏,会开启商店选项,用记录中赚取的分数,可以购买无限弹药,火焰刀,经典款手枪,提升攻击力的硬币等熟悉《生化》系列多周目规则的玩家们所喜闻乐见的物品。
作为系列传统艺能的彩蛋物品收集
这里稍微跑题抱怨一下:《生化3RE》商店货架上比较打击玩家热情的地方在于只有一件吉尔的服装,即初代S.T.A.R队服,要知道当年DC主机《生化危机3》移植版就已经做出了8件可替换服装,难得有这么出色的大女主,又是需要多周目游戏,怎么就不能多给玩家放几件服装呢?联想到不久前《女神异闻录5 皇家版》把天鹅绒房间高难度战斗单独拆卖的行为,究竟是从什么时候开始,重制版和加强版带有这种二次消费性质的作品,连起码的诚意都没有了呢?
很可惜此前移植版的多样化服装,没有被RE版全数保留
回到正题,《生化3RE》依靠多周目和奖励系统完成了一个可循环的玩法闭环:玩家进入游戏后,先有目的去刷记录系统中各项数据,接着用奖励分数购买强力武器装备,最后再用强力武器装备挑战记录系统(也是解锁奖杯/成就相关)中那些高难度内容。《生化3RE》战斗系统和商店武器有意做出的特色设计,一定程度保证了玩家在过程中提升操作和思考配置的乐趣。像是“雷电”这把武器,抛开民间科幻色彩浓重的讨喜外观,其核心特点在于命中弱点时伤害极大,正常当做枪械瞄准射击的话,却输出乏力,但是如果是成功发动紧急回避后进入到瞄准动作,因为会自动判定瞄准弱点,这把武器相当于就经由玩家操作变成了一把近战利器。随着游戏挑战难度不断提高,用适合自己的配置干翻那些如洪水猛兽一般的敌人,是本作非常积极的一项正反馈。
看什么看?再看你把你的脑袋打爆
不过本作属实是一款“令人又爱又恨,刚给点阳光就要来一阵阴霾”的游戏:游戏流程短,就用多梯度挑战增加反复游玩次数,次数多了感觉的有点腻,就因为难度提升后,敌人的招式甚至递招逻辑都会发生较大改变,而避免了重复感,要实在觉得重复,你还可以自己改变配置。一般枪械用烦了就用火焰刀玩“鬼武者流”,近战腻了就切换到火箭筒狂轰滥炸(只不过到一定难度后,火箭筒也帮不了你就是了),当流程逛得和自家小区一样熟了之后,便可以具体研究为了高效达成敌人击杀数,该去哪里反复刷丧尸,或者查漏补缺收集品。只不过当这些都做到七七八八,那么除了盼着《抵抗》模式万一哪天能咸鱼翻身的话,真就没什么可玩的了。
结语:差强人意之后,还能期待什么?
我相信,从系列粉丝中找出千百个“我比卡普空懂《生化》”的玩家并不是一件难事,在他们心里,《生化3RE》一定有太多比眼下更好的方法,比如把原版流程全部保留,佣兵模式强化,增加吉尔的服装和武器种类,不要随随便便就删掉某些强力怪物,维持追踪者随机出现的属性,顺便对于系列从来就没有成功过的在线模式省省力气,等等……这样起码才更对得起400多的首发价格(尤其眼下这个时候,大家的钱包都不富裕)。
希望卡普空未来如果决定用这套引擎继续重制《生化0》和《维罗妮卡》的话,可以稍微考虑一下玩家群体合理的基本诉求,多一些诚意,少一些投机。