白金游戏的101式套路——《神奇101 重制版》评测

7.5

神奇101 重制版 / The Wonderful 101 Remastered

Windows

白金工作室一直是众多游戏玩家喜爱的公司,尤其在硬核ACT玩家群体中有着最忠实的拥趸。虽然有着一定的独立性,白金的大部分作品或是被任天堂平台独占,或是作为外包“佣兵”为别人的IP添砖加瓦。而其中差点和WiiU平台一起下葬的《神奇101》,此次有幸通过众筹迎来了全平台的移植,可见民心所向。不过对于大部分玩家来说,本作还是比较陌生的,它的复活是为三平台的玩家游戏库添加一枚珍宝还是另一个所谓的“佣兵”之作呢?且看笔者详评吧——

 

大大小小的问题:移植而非重制

 

尽管游戏标题的重制(Remastered),本作相对于WiiU版本的改进水平远低于大部分重制的平均水平:只有更高的分辨率,简单的抗锯齿,而贴图和特效没有任何改进,因此看到近景和人物特写时会感觉像在玩PS2模拟器。而相对于原版最大的进化就是从30帧到60帧了,不过要注意的是主机版都没有稳定60帧。另外本作也是没有中文的,因此确实难以称为重制,不过是个一般的移植。

 

游戏原本就是机能较差的WiiU平台的游戏,又只是提升分辨率,也导致原本游戏存在的一些问题依旧。最让人诟病的,是本作的视角问题:经常镜头在赶路过程中会某名拉近,导致只能看到玩家团队的全貌,而无法判断接下来要走的方向,只能靠猜或者沿着边缘摸过去;对于这样俯视角镜头的游戏来说,本作的立体空间变化有时候也过于复杂,经常因为无法正确判断导致平台跳跃失败,有时相当恼人。

此外还有一些不同的小问题和Bug,可以说,本次多平台移植也仅仅是给了多平台玩家玩这个老游戏的机会,并无任何优化。或许有些让人失望,但作为一款靠众筹才诞生的产品,这也无可厚非。

 

(看起来还以为是特写,镜头拉太近)

 

四叶草的遗产

 

当然了,以上的各种小问题对于动作游戏玩家爱好者还算不上障碍,本作毕竟是白金工作室的结晶,从各类似曾相识的设定中,可以看出它其实是白金对于自己的总结,投入了不少心血(亦或者只是神谷大光头个人的狂欢)。

游戏中玩家要操纵的不只主角一人,而是总人数能够突破百人以上的英雄团队,不过这不代表它变成了RTS游戏,玩家依然能够如同操作单体一样控制队伍,手感依然和白金的核心作品一样劲道、判定严谨。而本作最为独特的系统就是用右摇杆控制队伍画出特定图形来变出合体武器,和《大神》中的笔神系统类似,不过更为复杂——图形大小不同,消耗的能量和变出来的武器威力也不同,还能看准时机分别画出多个图形,进行连招。

这一设定在WiiU上应该是最方便使用的,不过实际上用右摇杆也并不差,同样考研玩家的操作和应变能力,来面对不同情况迅速地画出对应的图形。熟练运用之后,会发现这一系统深度并不输任何硬核动作游戏,不仅仅是运用当时硬件功能的噱头。

游戏的风格也并不让人感到陌生,看到那2头身人物比例,假面超人式的变身,自然会让老玩家联想到四叶草遗产《红侠乔伊》。剧情桥段中的无厘头幽默,似乎也是一脉相传,无论主角团队还是一众反派,都混进去不少话痨活宝,无时不刻不在插科打诨。虽说白金的日式轻幽默不算太高明,但也不乏让人会心一笑的桥段。有点可惜的是,美术风格上本作显然落了下乘,和白金的其他作品比,大多有着明眼可见的粗糙。

以上提到的作品,还都是白金的前身“四叶草工作室”的作品。自独立以来,还没有任何一款游戏有比《神奇101》更多对于先前作品的致敬和传承。制作人神谷英树也是使出浑身解数,将每一关都充满内容,高潮迭起,新的“小游戏”层出不穷。即使是和白金现在最富盛名的《猎天使魔女》比,本作也能称得上是真正的集大成之作。

101特有的缺点

 

20多小时的通关时长,虽说只比白金的大多数作品平均多几个小时,还比不上《大神》的30多小时,游玩过程中却好几次让笔者觉得疲累,这也是我玩ACT游戏中少有的一周目就感到倦怠的经历。究其原因,还是关卡设计和内容的平衡没有做好。新内容层出不穷是好事,高潮一个接一个当然能让人High到爆炸,但是这之间都需要时间来适应和过度。

《神奇101》中的Boss几乎是把“第二形态”这个梗玩到烂,不仅有第二形态,还有第二形态的第二形态...的第二形态。到了后期,完全无法预期关卡到底什么时候结束。每当玩家打过一个阶段后,神谷大光头总要邀请你再来玩个小游戏,或者Boss突然又换个形态来和你打拳击。

节奏的失衡还不止是局部关卡的问题,游戏的难度曲线和剧情曲线都很难说有迹可循。在这一方面的把控上,本作彻底翻车了。

上面好几次说到神谷的小游戏,熟悉的玩家应该都知道,此人最喜欢在游戏里加入和核心的动作系统完全无关的互动,经常是一些复古的类型,比如轨道射击或者卷轴弹幕。在神奇101中,本身其实已经有着起到改变节奏的道具,那就是QTE和类似的要求玩家画出图形的小挑战。而穿插进去的小游戏不同,最少也要玩家完全变换操作逻辑,更为复杂的,还要先看两页教程。最糟糕的是,有些小游戏本身设计就有问题,比如某关的斜向卷轴射击,以其视角,本身就难以判断位置,而空间居然还是立体的,有些敌人要跳起来才能躲——结果就是换命靠自动存档死过去。同样的小游戏若是一直出现,让玩家适应也就罢了,但大部分却都是一次两次耍个花样就不再出现了。

(打拳击?先看两页教程,看完了也还是有不懂的)

 

(也有利用双屏的动脑谜题,相比小游戏多多益善)

 

白金的动作游戏最适合多周目游玩,探究高分打法,而本作中一些小游戏一让人想到就生起退却之心。

而一周目时,应当注重的对于玩家的引导却反而没有小游戏优先级高。从一开始,游戏就需要玩家主动去购买对于过关是必需的躲避和防御功能,但却没有告诉玩家;后期,合体武器的种类越来越多,对应敌人的正确使用变得相当关键,然而到了通关,笔者对于几种精英怪的正确应对方法还是云里雾里。游戏的深度当然不能完全以教程来探明,但是很多基础的信息应当比小游戏优先,让玩家能够先踏过门槛,避免一些困惑或者恼人的失败。

 

总结:

 

《神奇101》曾是白金最有野心的游戏,集合了此前作品的优点,还创造了独特的合体武器系统,它值得被多平台的更多玩家尝试。但是简单的移植遗留的各色小问题、节奏的失衡和跑题的小游戏,这些瑕疵都成了玩家畅快游戏体验的障碍,也使得这个白金作品中体量最大的游戏难以担当撑起工作室之名的IP。

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