顽皮狗的一大步,第九艺术闪耀时——《最后生还者 第二部》评测

10.0

最后生还者 第二部 / The Last of Us: Part II

PlayStation 4

引言:《最后生还者 第二部》凭借一己之力再度拉高了电子游戏的上限,数字技术和互动娱乐的王冠上,从此又多了一颗汇聚人类丰富情感与复杂内心世界的璀璨宝石。

艾莉即将踏上奥德修斯和唐吉坷德们曾经走过的人类艺术殿堂之路

鲍勃·迪伦在其名曲《Blowing in the wind》里面,预设了一连串问题,这些问题也随着迪伦那浸满了酒精和尼古丁的沙哑嗓音,流淌在时而狰狞,时而平静,时而暗自神伤不知前路与归处的岁月当中。

“一曲肝肠断,天涯何处觅知音”

而《最后生还者 第二部》(下文简称《TLOU P2》)就像是首一言难尽的歌,没有洗脑的旋律,没有夸张的音效烘托,没有故作高深的编曲技巧,更没有劲歌金曲的识别标签,但任何人在听过这首歌,也就是体验过这款作品之后,都会不自觉地把它和《Blowing in the wind》那种高度提炼人文思考的作品等量齐观,因为在这些作品里,既有基于天赋的创作,也有高山流水的技巧和对深入某一事物产生思考的沉淀,对于每一个即将踏上这趟旅途的玩家来说,期待或许不是一个很好的旅伴,只有那一度浓到化不开的情感在一次次彼此对撞后产生的悠远回响,才是这款游戏注定会融入永恒的篇章(注:因为剧情在本作中占有相当大的比重,因此本文无剧透)。

 

一、当我凝视饭馆时,书店也在凝视着我——顶级的环境营造

   《TLOU P2》是家用电子游戏主机发展到现阶段为止,综合画面表现最好的一款游戏。在游戏力图还原现实感的背景设定下,顽皮狗工作室甚至没有去刻意营造视觉奇观——虽然我们都非常清楚知道,他们在打造奇观化场景这件事情上有着怎样技压群雄的江湖地位——全凭对真实环境的完美“旧化”,形成对玩家沉浸游戏世界所需要的包裹感。至于《TLOU P2》为什么可以凭借一片光影斑驳的树林,一座自怨自艾的荒废建筑,一条杂草丛生的水泥小路,就能让早就本能习惯于“要写评测所以不能太多耽误流程推进”的我经常停下冒险脚步,然后一边频繁转动推拉右摇杆细细欣赏,一边发出某不文明北京大爷“wo cao,wo cao”的连珠炮,则还是要从本作对“灾后当代文明”这一主题的深度营造说起。

本作通过半开放世界形式的场景架构,为玩家打开了整个作品的世界观

   众所周知,《TLOU P2》的背景延续了初代时间线,艾莉从当年满嘴粗口足以激怒美国队长的小女孩,变成了新作里依然满嘴粗口对飙北京大爷的女青年,而她所身处的世界,也就是玩家展开探索和战斗的游戏中实际环境场景,则变得无比完整,且极度细致。

   因为导致人类变异的感染在美国境内大面积爆发,正常社会结构崩溃,行尸走肉般的变异感染者,趁火打劫的叛乱者,以及试图维持秩序,恢复文明的民间组织之间产生激烈冲突,使得几年时间里,城市彻底荒废,人类退化回弱肉强食的原始生存法则,并且再也无力对大自然发出任何当初“人定胜天”般的改造与挑战。植物,河流,气候等为首的自然力量,开始重新涂抹地表,将钢筋水泥融入一片片碧蓝与翠绿,荒芜到令人心悸的同时,也满足了我们对于后启示录审美的最大期待。上述便是《TLOU P2》所预设的美术基底,这里出现的一切,都是我们熟悉的世界遭到肆意破坏和自然一番粗枝大叶的修补随手后,坦然呈现出来的样子。

在末世背景下肆意生长的植物

   而顽皮狗的牛逼之处,就在于他们把初代里已经足以令玩家感到叹服的场景设计,用《TLOU P2》提升到了“现实艺术”的同温层。所谓“无比完整”,是整个游戏场景里囊括了一座当代城市所能出现的,以及在游戏那种背景下可能出现的几乎所有建筑,大到购物中心,医院,银行,政府大楼,写字楼,法院;小到路边餐厅,便利店,加油站;主题场所如博物馆,漫画书店,唱片店,健身房;甚至还有某些我们中国玩家一眼看上去就免不了要一边吐槽刻板印象再临,一边又细细观察并微笑玩味的整条街道。上述这些场景经过顽皮狗一番“极度细致”的人为破坏与植被增生,成为了游戏里常态化的灾难现场。

这个“灾难现场”一方面是静止的,玩家们走进其中时,那些楼体建筑已经荒废多时,且没有内森·德雷克走哪哪塌的丰富互动,而是静态场景一般的真实架构(毕竟就算倾斜的钢筋水泥,也不因为承载了一个少女的重量就360度轰然倒塌);另一方面是植物增生渗透到了每一个砖缝与栏杆之间,用肆意生长告诉人类为什么千手柱间可以凭借“木遁秘术”成为令人信服的一代目火影。

水也被纳入到了本作的场景建构中,“固液混合”带来了丰富层次感.

OK,当破败的建筑和春风得意的植物准备就绪,最后点石成金的,是令人窒息的细节刻画,无数这些细节为玩家接下来的时空并错提供了最好的密不透风的现实质感。随便一座屋子里四处散落的日常用品或者某间办公室中落满灰尘的咖啡机,都会让玩家同时处于两个时空,一个是灾后空间杂草丛生可以随便进出的银行金库,另一个则是唱片店简陋的演出舞台上破损的乐器,会让屏幕前的我们不自觉想起现实中这座城市,这个小小的舞台,曾经成就了涅槃乐队的出道。所谓“从现实中来,到现实中去”——游戏先几乎照搬了我们司空见惯的现实城市,然后施加我们闻所未闻的巨大灾难,然后我们从眼前鲜活的灾难现场里,重新联想到这里昔日“司空见惯”的正常样子时,便与游戏人物的情绪达到了同步,因为对于艾莉来说,失落的世界恰恰正是她无数次想象和听闻乔尔诉说,但却又永远不能抵达的过往,游戏环境的塑造,让玩家和角色有了某种心境上的重合与凝视。

法官书架上的法典,玩具店里溢出棉絮的毛绒公仔,健身房地上的杠铃片,悬挂在房屋横梁上的漫展海报,等等这些,都成为了游戏角色脑补往日失落世界的遗物,而他们被置于荒芜破败中的姿态,则反过来深深刺激到我们对于末世环境的真实想象,更不用说光与风共舞,云与舞缠绵的空气质感会从屏幕里扩散到玩家游戏时身处的整个空间——在某些充斥孢子粉尘的场景里,我一度产生了要戴口罩玩游戏的冲动。

总之《TLOU P2》巧夺天工的场景搭建连接起了游戏里灾难之前的正常世界,灾难发生多年后荒废的世界,以及现实中你我身边的日常,一个空间内的三层维度,为角色提供了一个完美的演出舞台,接下来,就轮到各位人物登场了。

本作的光影变现也同样十分讲究

 

二、数字化的灵魂——虚拟角色走进表演殿堂

电子游戏技术发展到今天这个高度工业化的程度,虽然早就已经为3D人物建模发展出了配套的角色语音,动作和面部捕捉技术,但是大多数游戏角色的表演方式,在情绪传达上还是过于“一目了然”,缺少层次感和表演上所强调的潜台词效果。比如猎魔人杰洛特失望时的叹息,静静眉宇间的果敢,蒂法望向克劳德的眼神,或者路易吉成吨量产的表情包等等,他们的演技就是要清楚告诉玩家他们那一刻的想法或者状态。

精细的面部建模为所有戏剧冲突中的角色演出提供了充足技术保证

而《最后生还者 第一部》的结尾之所以被N多探讨关于游戏戏剧性的文章反复举例提及,除了“救一个所爱之人,还是救这整个操蛋世界”的道德争议以外,一个重要原因就是乔尔说出那句话的时候,他的表情中充满了多意性,与此同时艾莉所做出的反应,也传递出“我似乎感觉到了是怎么回事儿,但是我又不确定该不该相信你,以及我是不是只能告诉自己相信你”的复杂内心想法。从技术角度来说,只有当角色面部建模达到一个非常高的精细程度,同时制作者又经过无数次微调使得目光的一点游离,或者嘴角的一丝弧度都能让玩家既可以体会到变化,又不觉这是刻意做作的时候,此时角色表演才算是达到了扩展戏剧张力的目的,实现所谓“深层的内心表达”。

艾莉复杂细腻的心理活动通过一系列面部表情变化予以表达

这种表达在《TLOU P2》里彻底成为一种叙事常态。技术的提升,让角色脸上每一寸皮肤和眼中每一道目光变得极其真实,李小龙曾经说过:“先练会所有武功,再隐之于无形”。顽皮狗便是把关于虚拟表情管理和面部塑造的全套精湛演技和详实数据投入到了角色塑造当中,给玩家的直观感受就是“去演技化”。

通常游戏里很多角色的演出方式属于“七情上脸”,喜怒哀乐务求一目了然,人物完全服从叙事,像《生化危机》系列几乎所有角色都是如此;往上走一层,则需要借助剧情,用演技塑造角色形象的层次感或者反转,《现代战争2》的谢菲尔德将军就是其中代表;《TLOU P2》则是让玩家自己从角色表情中自行读出或理解其内心活动(不理解也是一种备选选项,需要玩家到时候在游戏里结合具体故事情境自行体会),这种内心活动有时甚至不通过剧情走向直接给出印证,但是当你在特殊情境下与这名角色相处时,他们对于眼前事情的反应,一句简单话语背后默默承受的潜台词,玩家或多或少是可以感知到的。就连艾莉一个人走在冒险路上不时流露出的自言自语,你会发现除了一些必要的攻略提示外,更像是艾莉把这些话当成了她宣泄情绪的一个出口,只不过恰巧被玩家听到心声罢了。

如果再往下谈论角色和表演,恐怕就要涉及到剧透了,因此只能先说到这里。需要特别指出的是,虽然《TLOU P2》具备了这样的演技高度,但这却是一款“反云游戏”的作品,一旦你选择了用观看而不是游玩的方式体验剧情,那么效果将大打折扣,因为你无法体会到所有这些为了强化演技所付出的努力,以及其背后起到支撑作用的玩法环节。

玩家将通过艾莉,走进更多角色的内心世界

三、死神艾莉的现实漂流——潜入战斗与半开放世界探索

   《TLOU P2》整体上延续了初代的系统玩法,因为现实主义背景下敌强我弱这一基础设定,带来了潜入为主的战斗方式,同时得益于上文提及到的超强场景设计,使得角色活动空间得到了很大提升。因此,《TLOU P2》虽然没有在系统层面做出质变,但依然通过玩家与场景以及关卡之间的合理互动,将本作基于末世环境形成的独特生态,刻印在了每一名玩家关于这个时代的游戏记忆中。本作的出现,意味着那句“顽皮狗的游戏哪里都好,就是不好玩”的调侃将会从地表上被永远抹去了。

玩过初代的玩家,可以在本作中迅速上手

   我们先来说下潜入战斗,相比于斯内克,蝙蝠侠这种明明可以一个打十个,却非要“悄悄进村,开枪不要”的顶尖军事化,科技化潜入大佬,艾莉虽然在《TLOU P2》又虚长了几岁,人长高了,也更经得起捶打了,但终归还是只限于“一般女性社员”的身体素质,《TLOU P2》仅仅为她增添并强化了少许攀爬、跳跃的能力,勉强可以达到内森·德雷克老年中风之后的水平。但正是这样的限制因素,使得《TLOU P2》在场景设计上的复杂多变成为了绝佳的关卡互动机制,因为本作依然不提供任何“小地图”形式的上帝视角,玩家要全凭自己的视觉观察力和空间位置感对战场环境进行判断,利用地形隐藏行踪,慢慢靠近敌人无声暗杀或者干脆就避免触发战斗。

本作的武器考据和建模非常用心,比如图中这款毛味儿燃烧瓶

   以通常难度默认的敌人强度和可采集到的资源数量为例,基本可以满足玩家在背刺敌人与正面冲突结合的战斗中全身而退,但是舍身探路也好,被阴险狂躁的敌人杀个措手不及也罢,这个过程本身势必要让艾莉先搭上几条性命,然后玩家才能总结经验,在脑海里设计出一个比较合理的战斗方案予以执行。当你完成清场工作开始在场地中搜寻补给时,则会发现原来看似凌乱的场景中,颇有心思的预留出了各种绕后、隐藏的路径设计,加上本作中暗杀小刀成为了零消耗的常规武器,那些追求“暗影击杀”美学的玩家绝对可以过足戏瘾。

   本作战斗系统与剧情表达最大的关联,在于艾莉全程限制级的血腥击杀演出,面对感染者还好,毕竟谁还没在《生化危机》或者《使命召唤》的僵尸模式里踢爆、打爆、射爆过成吨丧尸啊,真正有可能引发玩家不适的,是艾莉对于人类角色也依然毫不留情施以重手,类似玩家已经在预告demo里看过的匕首穿喉,在完整版中会频频出现,且派生丰富,保准贝姐看了会流泪,劳拉看了会沉默,不转不是小丑女。

需要强调的是,艾莉的外观形象和她用匕首刺穿敌人的血腥行为之间,存在少女形象与暴力伤人的反差,势必会引起一些人的不适,而放置在游戏特定的背景设定和故事走向中,则是表现人物情绪逐渐激化的必要性。为此本作还着重强化了近战搏击系统(当然,大部分感染者本来就是王八拳加咬你没商量的素质二连),玩家可以看准时机用L1键发动闪避,然后再挥舞匕首或者什么手工钝器与对方“真剑决胜”,不过即便是动作好手,也千万不要以为有了这个系统后就可以把末日求生玩成凌波微步,一来闪避只对用冷兵器向艾莉发难的敌人成立,不是救世主NEO的话,你步伐再灵活又岂能躲得开子弹呢?二来这个世界的敌人本来就是多由亡命徒组成,当对方手里的棍子比你粗,身材也大都比艾莉强壮的时候,会出现“一力降十会”的压制局面,或是因残血而被直接带走,死亡场面极其残酷,因此闪避更多是给了玩家一种应对方式,并不会颠覆游戏玩法的平衡性。

MD不躲了,上去刚

探索方面,本作巧妙模糊了战斗区域与探索区域的界限,玩家以到达剧情触发地点为主要目的(当然依然存在个别封闭空间里不打完BOSS别想活着离开的强制战斗),探索带来的收益,在于收集包括弹药、枪械改造零件以及角色的技能升级胶囊,从而令艾莉掌握更熟练丰富的战斗求生技巧。同时又因为本作中大部分交战场景内设置了足够的回旋余地,使得资源充裕与否,角色技能解锁程度不是过关的刚需。玩家之所以频繁翻箱倒柜,一方面是生存压力所迫,多一些弹药心理就会更有底,另一方面也拜本作场景建构实在太过惊艳所赐,玩家忍不住想要在文明退潮后的世界里好好逛逛,才形成了一种完全出于主动探索欲望的正面驱动力。本作UI设计延续了初代极简风格,出了存档和查看教程,几乎一切游戏内行为都处于即时状态,最大限度强化玩家的浸入感,为最终呈现人物命运的剧情走向增加了说服力。

玩家需要随时关注自己的库存,才能保证关键时刻维持火力续航

四、焚香沐浴大可不必,但断网退群必须考虑——游玩前注意事项

   场景呈现,人物建模,系统玩法,上文所评述的种种要素,最后都是指向本作最为核心的体验——剧情。本次《TLOU P2》的剧情,无论整体走向还是细节刻画,叙述技巧或者人物表达,都势必会在发售之后引发激烈且长期的讨论,或者说这种讨论本身,也是组成作品文化场域的一部分。所以,在文章的最后,笔者除了坚持对剧情闭口不谈以外,作为一个已经通关的玩家,希望能结合自己的游玩体验,给各位罗列出一些注意事项。

1、当你开始进入《TLOU P2》之前,请务必保证自己已经通关了初代,而且一定是自己玩通关,而不是云一下视频攻略流程或者看看百科词条。因为《TLOU P2》与前作之间有着密切的情感链接,你需要亲身经历前作之后,才能与这些延续到第二部的人物建立起情感共鸣,说白了就是当初你和他们一起走进了末世,接下来也要一起见证未来去向何方。

2、即日起屏蔽关于本作的一切信息。别管你是卸载APP,屏蔽臭群友子,拉黑那些平日一起开黑的车队基友,还是一觉睡到游戏发售日,总之就是别被剧透,否则将对游戏体验产生不可逆的严重影响。

3、对于一款不存在任何明确概念上的支线任务,也没有任何刷刷刷要素的线性单机冒险游戏,《TLOU P2》的流程长度和纯度远超我的预期,对剧情走向一探究竟的心态可能会对潜入作战形成急躁心理导致欲速而不达,想要一个周末通关游戏的各位要提前安排好时间,20个小时不受打扰的时间是享受本作的最低消费。

 4、家里有小孩的朋友,游玩时请不要让孩子观看,部分场景可能会造成心理阴影。

 5、虽然云玩家们或许会因为游戏的类型和卖相,在云过流程之后跑去和有一肚子话要说的玩家就剧情展开激烈对线,但《TLOU P2》在云通关与实际游玩上的区别,差不多可以认为是两类用户所体验到的是两个事物,无关引战,到时候实际玩过的朋友必然会理解这一点。

 

结语:这就是第九艺术

至此,我写完了个人评测撰稿生涯以来最长的一篇文章,也终于可以和各位摊牌了——因为本评测不涉及剧透,就相当是成就《TLOU P2》巅峰高度的实际游戏内容里,有挺大一部分本文压根只字未提。

我生怕多说一个字,就会让想象力和推理能力俱佳的诸位读者在实际玩到游戏之前就预判到剧情的蛛丝马迹,进而彻底破坏掉顽皮狗和索尼为了这款游戏所做的保密工作(没关系,你现在大可以因为不久前那次剧透风波嘲笑我说的这句话,反正实际游戏会让你心服口服)。关于《TLOU P2》的末世场景如何映衬出现实世界的黯然失色;角色建模和演出几乎提前置未来该系列改编剧集于死地;以及冷酷到底的战斗方式,居然让内森·德雷克一度紧张刺激的动作戏如今看来像极了CXK,等等这些,通通都比不上本作剧情带给玩家的复杂感受和长久回味。说句带有些火药味的话,如果《TLOU P2》一直被索尼压在阵中,等到PS5首发时同步推出的话,那么《塞尔达传说 旷野之息》“史上最强新主机首发游戏”的头衔,恐怕就要不稳了。

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